Test de For Honor sur Playstation 4 : la brutalité du champ de bataille

Depuis quelques années, les développeurs de jeux vidéo semblent être timides à proposer de nouvelles franchises avec un style de jeu qui sortent des sentiers battus. Comme vous le savez probablement, l’équipe de Geeks and Com’ vous a déjà présenté beaucoup de contenu de prélancement de la nouvelle franchise d’Ubisoft, For Honor. Que ce soit la présentation des factions (chevaliers, vikings et samuraïs), nos impressions de la bêta fermée ou un dossier sur le lancement du titre à Québec, nous étions déjà bien en selle pour ce titre fort attendu et les nouveautés qu’il amène. Est-ce que nos attentes étaient trop élevées ou For Honor livre la marchandise?

Fiche technique

  • Date de sortie : 14 février 2017 
  • Style : Combat-Action
  • Classement ESRB / PEGI ESRB M / PEGI 18
  • Développeur : Ubisoft Montréal
  • Éditeur : Ubisoft
  • Langue d’exploitation : Anglais et Français
  • Offert sur Playstation 4, XBox One et PC
  • Testé sur Playstation 4
  • Prix lors du test : 79,99 $ CA / 51,99 €
  • Site officiel
  • Version envoyée par l’éditeur

Un monde hybride

Une des premières choses qui frappe l’esprit en regardant For Honor est comment peuvent se côtoyer des chevaliers, des vikings et des samurais? Anachronisme volontaire, Ubisoft Montréal a décidé de créer un monde où uniquement certaines factions ont réussi à survivre à un cataclysme ayant changé le visage du monde. Après quelques centaines d’années à se remettre de cet événement, les trois factions proposées cherchent à regagner des territoires en s’affrontant sur des champs de bataille.

Étant le premier à trouver le mélange des époques comme nous les connaissons un peu bizarres à première vue, les personnages et les environnements réussissent à nous faire croire que ces factions se sont déjà côtoyées par le passé. En effet, la direction artistique a réussi à concevoir un monde où, bien que les cultures soient totalement différentes, les personnages s’intègrent à merveille dans les milieux dans lesquels ils évoluent. Les différentes factions n’ont pas l’air complètement dépaysées lorsqu’elles se retrouvent chez leurs rivales. Par exemple, un viking dans un temple samurai s’intègre très bien à l’environnement bien qu’il est simplement l’air d’un barbare dans un cadre raffiné.

Une campagne scénarisée comme mode d’entraînement

Lors de notre essai de la bêta fermée de For Honor, nous n’avions pas accès au mode scénarisé (histoire) qui était tout simplement absent. Une de mes craintes pour la sortie officielle était justement cette campagne, car, il ne faut pas se leurrer, For Honor a été développé essentiellement pour le multijoueurs. Ceci dit, j’ai été agréablement surpris par ce mode campagne qui permet surtout de s’entraîner pour les futures joutes épiques des modes compétitifs contre d’autres joueurs.

En effet, lorsque nous démarrons le jeu, For Honor nous oblige à compléter un tutoriel nous montrant les bases de combat au corps à corps retrouvé tout au long du titre. Ce tutoriel est essentiel bien que très peu complet pour comprendre les mécaniques du jeu. Je vous suggère fortement de traverser les tutoriels avancés qui contiennent certaines techniques très importantes essentielles pour le multijoueurs. Toutefois, outre ces derniers entraînements, le mode campagne nous forme pour les différentes classes de personnages que nous pouvons utiliser.

Justement, au sujet de l’histoire de cette dernière, il s’agit en fait d’une mise en contexte du monde créé par Ubisoft. Ne pensez pas ici à un scénario révolutionnaire, mais plutôt un cadre permettant d’explorer la plupart des personnages. Par exemple, nous commençons le scénario avec les chevaliers, et ce pour quelques «missions» pour ensuite progresser en utilisant les vikings puis les samurais. Pour chaque faction, plusieurs classes de personnages y passent en progressant de la plus facile à la plus difficile. On y montre les mouvements spécifiques à chacune sous forme de tutoriel interactif tout en intégrant des éléments scénaristiques quand même intéressants tels que des duels face à des généraux ou même des invasions de châteaux.

 

Ce qui m’a plu le plus est qu’il est possible de faire cette campagne en solo mais surtout en mode coopératif où la progression est offerte aux deux joueurs participants. Ceci dit, j’ai trouvé la campagne très facile car même en choisissant le mode difficile, nous sommes loin de la difficulté retrouvée en multijoueurs. Donc, à mon avis, bien qu’elle soit amusante et qu’elle offre surtout une bonne prise en main des différents personnages, on n’utilise pas la campagne de For Honor comme point de vente à cette franchise.

Un style de jeu peu commun

Outre le mélange des factions mentionné plus tôt, un autre élément important rend For Honor unique en son genre. Il s’agit du style de jeu, voire du style de combat préconisé par cette nouvelle franchise. Tout d’abord, dans une ère où la multiplication des jeux de tir à la première personne est commune, un titre proposant des combats à l’épée ou avec d’autres armes «médiévales» est plutôt singulier. Mes dernières expériences ne m’avaient jamais vraiment convaincue puisque l’immersion était inexistante. Dans le cas de For Honor, nous nous sentons réellement sur un champ de bataille où nos stratégies de combats sont extrêmement importantes. Loin ici la possibilité de peser sur tous les boutons de la manette sans savoir ce que l’on fait. Que ce soit la défense, l’attaque ou l’esquive, chaque technique est primordiale et doit être utilisée avec parcimonie.

Il faut noter qu’il n’est pas nécessairement facile de maîtriser les contrôles de For Honor. Parfois, tout se passe très vite et nous avons l’impression d’être impuissants face à nos adversaires. Car, en plus de comprendre comment le système de défense fonctionne, il faut également bien connaître sa classe de personnage. En effet, chacune de ces dernières possède sa propre liste de mouvements spécifiques activés selon une séquence de boutons à appuyer. Ces habiletés sont en quelque sorte effectuées à la manière de jeux de combats plus traditionnels comme Street Fighter ou Mortal Kombat. Il n’est donc pas rare d’affronter un adversaire connaissant très bien son personnage ayant ainsi un avantage marqué. Rien de plus gratifiant que de remporter un duel se terminant par une des exécutions propres à chaque classe et plus sanglantes les unes que les autres.

Le multijoueur comme fondement de base

Comme mentionné précédemment, For Honor n’a pas été développé nécessairement pour sa campagne scénarisée. Au contraire, l’essentiel du contenu du titre réside dans ses modes multijoueurs. De plus, on y retrouve tous les éléments pouvant faire croire qu’Ubisoft Montréal tente d’en faire une nouvelle épreuve d’e-Sport. En fait, de grandes similitudes peuvent être faites avec Rainbow Six Siege. Que ce soit au niveau de l’interface usager que du modèle de progression, incluant aussi une forme de contenu téléchargeable, plusieurs éléments des deux franchises se recoupent. Toutefois, nous parlons ici d’emprunts et non d’une copie médiévale du jeu de tir tactique. Quand je parle d’emprunts, ceux-ci peuvent être également malheureux. En effet, lors d’un manque de joueurs dans une partie, les joueurs d’un groupe sont divisés et tout le processus de création de groupe doit être refait. Pour quelle raison est-ce que je parle de ce petit défaut? C’est parce qu’il existait exactement le même irritant dans Rainbow Six Siege.

Des modes de jeu classique mais efficaces

Depuis le début de ce test, je vous vante le côté relativement nouveau de For Honor. Toutefois, au niveau des modes de jeu en multijoueurs, Ubisoft Montréal est loin de réinventer la roue en proposant quatre modes distincts. Cela dit, quoi que bien classiques, ils sont efficaces et assez équilibrés pour nous donner le goût d’y revenir et de ne pas tomber dans la redondance.

Domination

Premièrement, le mode Domination propose le type de jeu ayant l’échelle la plus grande de la franchise. En effet, on se retrouve dans des cartes de grands formats où le but principal est de capturer trois zones de façon à accumuler le plus de points possible. Une fois 1000 points obtenus, l’élimination de l’équipe adverse termine le match. On y retrouve également au point B de chacune des cartes des dizaines de soldats s’affrontant dans un champ de bataille amenant franchement l’immersion d’une bataille épique médiévale. Il s’agit probablement du mode le plus populaire.

Élimination

Ensuite, l’élimination est en fait simplement un match à mort en équipe à quatre contre quatre (Team Deathmatch). Celui-ci est rapide, efficace et stressant à cause du fait que si nous sommes exécutés, il deivnet impossible de revenir avant la fin de la partie. Il s’agit du mode le plus satisfaisant dans la victoire mais également le plus frustrant dans la défaite.

L’escarmouche

Ce mode de jeu, appelé Skirmish en anglais, est en quelque sorte un amalgame des deux premiers modes. Il s’agit d’éliminer les joueurs et les soldats de l’équipe adverse pour accumuler des points. Les points sont accumulés avec les joueurs éliminés plutôt qu’avec la capture de zones.

Le duel et le rixe

Personnellement, je vais combiner ces deux modes en un seul étant donné leur énorme similitude. En fait, la seule chose qui diffère est le nombre de joueurs. En effet, en duel, nous parlons de 1v1 tandis que le rixe est en fait un match opposant deux équipes de deux joueurs. Il faut également noter que ces deux modes de combat orientés strictement sur les duels, n’utilisent pas du tout les caractéristiques de progression des joueurs ainsi que les habilités de classes débloquées par cette dernière.

Un système de progression complexe

À première vue, le système de progression de For Honor semble être tout ce qui a de plus commun dans les jeux multijoueurs récents. Toutefois, on y retrouve certaines nuances compliquant un peu la compréhension de la progression.

Tout d’abord, à la fin de chaque match, nous recevons une quantité de points d’expérience s’accumulant à notre classe de personnage. Au bout d’un certain nombre de ces points, la classe gagne un niveau. Jusqu’ici rien de trop complexe… Toutefois, au bout de vingt niveaux, notre classe reçoit un niveau de réputation et recommence au niveau 1. Ce cheminement peut aller jusqu’à une réputation de 30. De plus, tous ces niveaux de progression sont ajoutés à notre niveau de profil de joueurs. Pour ma part, c’est ici où je trouve le système quelque peu complexe, car j’ai remarqué une différence notable dans le classement des joueurs affrontés plus mon temps de jeu avançait dan For Honor.

Normalement, les matches sont équilibrés en fonction du niveau des joueurs. Toutefois, il semble que cet équilibre soit fait avec le niveau de classe sans nécessairement prendre en compte le niveau de profil ce qui peut occasionner des combats contre des adversaires qui utilisent une classe pour la première fois, mais qui possèdent de hauts niveaux de réputations avec d’autres personnages.

De l’équipement à perte de vue

J’ai décidé de séparer cette section de la dernière étant donné qu’on ne parle plus de progression en tant que telle, mais l’équipement et la personnalisation des personnages sont grandement liés aux niveaux et à la réputation des classes de personnages. En effet, également à la fin de chaque match, nous avons la possibilité de récolter des pièces d’équipement (casque, armure, gantelets et armes) augmentant les habilités de notre classe de personnage. Ces pièces possèdent également des niveaux et, plus notre réputation est élevée, plus la qualité de l’équipement que nous recevons l’est autant. Les joueurs sont donc classés, en plus de leur niveaux, par le score de leur équipement.

Le nombre de pièces d’équipement reçu est important et donc, une gestion de notre inventaire devient primordiale. Ceci dit, là où les possibilités deviennent infinies, se trouvent dans la personnalisation de chacune des classes au niveau visuel. Plus notre réputation et nos niveaux augmentent, plus les couleurs et les formes d’équipements ou même des méthodes d’exécution deviennent disponibles. Pour les gens appréciant les défis pour compléter un jeu dans sa totalité, vous serez servis.

Un système communautaire en développement

For Honor possède un autre élément important dans sa façon de capter l’intérêt des joueurs. Tout d’abord, bien que communs dans plusieurs jeux, nous retrouvons des missions et objectifs (dits contrats) journaliers donnant des bonus en expérience et en fer (devise permettant d’acheter des éléments et packs d’items dans le jeu). En poussant les joueurs vers ses défis, Ubisoft cherche à conserver leur intérêt en accélérant la progression de leurs personnages.

Toutefois, la véritable nouveauté se retrouve dans la Grande Guerre entre les trois factions du jeu représentée dans la carte du monde de For Honor. Tous les matches de multijoueurs permettent de poser des armées sur la carte (un peu comme dans le jeu de table Risk) sur les fronts où la faction que nous avons choisie au début du jeu est en combat. Cette carte communautaire est évolutive et mise à jour à quelques reprises dans une journée. De plus, un système de saison contenant des rounds de deux semaines permet aux joueurs participants de récolter de l’équipement exclusif. Justement, cette semaine, nous avons eu les premiers bonus d’équipement du premier round de la saison 1.

Finalement, des événements ponctuels sont activés de manière à inciter les joueurs à exécuter des tâches communes permettant de débloquer des bonus supplémentaires. Ces événements sont plutôt rares, car nous vivons, au moment d’écrire ces lignes (deux semaines après la sortie), notre premier mode de jeu communautaire.

Conclusion

La nouvelle franchise d’Ubisoft, For Honor possède tout pour faire parler d’elle. Des combats épiques en multijoueurs, une campagne scénarisée correcte, mais surtout sa capacité à immerger les joueurs dans un monde et un style de jeu peu commun. Toutefois, bien que j’ai particulièrement aimé ce titre (j’y joue encore et vais continuer pour les prochaines semaines certainement), il ne saura plaire à tout le monde.

À mon avis, l’histoire est trop mince pour les gens qui ne jouent pas vraiment en multijoueurs. Je ne conseille donc pas For Honor uniquement sur ce point, mais du moment qu’on aime la compétition, vous serez ravis. Il faut cependant laisser la chance à ce titre. Personnellement, j’ai trouvé la courbe d’apprentissage des contrôles et des mécaniques de jeu ardues et il faut user de patience pour s’approprier cette licence. Une fois les embûches des premières heures passées, le degré de satisfaction est immense lorsque la maîtrise de nos personnages permet de vaincre nos adversaires. Et que des dires des exécutions!

Reste à savoir comment les développeurs garderont la communauté en vie. On ne se cachera pas, bien qu’il y ait des tonnes de possibilités en personnalisation et en progression des classes de personnages, si le nouveau contenu ne suit pas, plusieurs joueurs vont tendre à se lasser de la redondance possible qu’amène For Honor. Personnellement, après près de quarante heures de jeu (sans parler des deux bêta précédentes), je ne suis pas encore rendu à ce point. For Honor est à mon avis un très bon jeu permettant aux amateurs de jeux multijoueurs de lâcher les jeux de tir à la première personne. L’expérience est immersive, brutale et intense et préférable d’être consommée avec des amis dans son groupe, car l’individualisme sur le champ de bataille amène rarement des victoires.

Test de For Honor sur Playstation 4 : la brutalité du champ de bataille
"Dans une industrie vidéoludique où les jeux de tir à la première personne accaparent la majorité des titres multijoueurs, une nouvelle franchise d'Ubisoft cherche à donner une bouffée d'air frais à ce secteur tant convoité. For Honor réussit franchement à nous dépasser dans un style de jeu hors du commun mais qui est tant gratifiant si la patience nous permet de le maîtriser. Ce jeu n'est pour tout le monde par sa difficulté et sa portée mais peut franchement rejoindre un grand nombre de joueurs potentiels. En groupe, les champs de bataille sont brutaux, intenses mais d'une immersion impressionnante."
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