Le plombier moustachu en aura fait du chemin depuis ses débuts contre Donkey Kong. Maintenant plus qu’une mascotte, Mario Bros est une icône de l’industrie vidéoludique, pour ne pas dire qu’il en est la plus grande. Cette notoriété, il le doit avant tout au fait qu’il est issu de jeux dont les concepts ont défini à plusieurs reprises les bases de l’industrie. Super Mario Maker vous propose aujourd’hui de célébrer les 30 ans de Mario en lui faisant revoir ce qui l’a amené au sommet… et au passage lui en faire baver comme il se doit!
Mario Paint 2.0
Le titre est avant tout un hommage. Il n’a en aucun cas la prétention de vous incomber d’une trame scénaristique (déjà que les titres de Mario ne vont jamais bien loin de ce côté) et se voit plus comme un « outil de création » à la manière de Little Big Planet. Quatre styles graphiques vous sont proposés bien qu’ils ne sont pas tous accessibles au début. Cela va du premier et troisième opus de la série sur NES en passant par Super Mario World sur Super Nintendo en terminant par le dernier né sur Wii U.
Il faut savoir qu’en plus d’emprunter les différents styles des épisodes les plus emblématiques, chaqun d’entre eux vient avec un gameplay qui lui est propre. Donc l’utilisation de la cape et de la feuille qui transforme en Tanuki ne sont pas les mêmes et les walljump ne sont disponibles que dans le plus récent des quatres jeux pour ne nommer que ces exemples.
Prise en main
Dès la première utilisation, un court tutoriel vous introduit les grandes lignes de la conception de niveaux. Par « grandes lignes » je vous parle d’une explication très sommaire qui se résume plus à l’utilisation de l’interface de l’éditeur qu’à une véritable intention d’expliquer les différentes utilisations que l’on peut faire des outils mis a notre disposition. Chose étrange, puisque la navigation au sein de l’éditeur est très intuitive contrairement aux possibilités.
Ceux qui aiment évoluer en autodidacte n’y verront probablement aucun inconvénient tandis que les autres auront sûrement apprécié au minimum de petites bulles explicatives pour comprendre ce qui fait la différence, par exemple, entre l’utilisation d’un koopa vert ou rouge au lieu d’y aller à tâtons. Il n’en reste pas moins que parfois cela permet de redécouvrir des outils dont nous disposions depuis un bon moment ce qui leur apporte un nouvel intérêt.
Un mode d’emploi est disponible dans les menus mais celui-ci donne des indications sur des fonctionnalités dont vous n’avez peut-être pas encore l’accès. Merci de gâcher la surprise.
Là où la navigation pose problème est plutôt dans tout ce qui ne concerne pas l’éditeur. Malgré l’allure simple lors du démarrage qui offre deux options: jouer et créer, tout le reste des menus est assez brouillon. Ceux qui n’ont pas été initiés à Mario Paint lors des belles années de la Super Nintendo se poseront quelques questions sur des boutons tel le chien ou la fusée. Un autre bouton dont l’utilisation essentielle n’est pas expliqué est le robot qui est le comble de la complication inutile. Affiché en deux temps lors de la création, d’abord en permanence sur l’écran de jeu et ensuite dans le menu principal.
En ce qui concerne le premier mentionné, il est attribuable aux sauvegardes. Lors d’une nouvelle création, lorsque l’on sélectionne le robot pour sauvegarder (même si, il faut le rappeler, à la première utilisation on a aucune idée de ce à quoi sert ce robot) deux choix s’offrent à nous: nouvelle sauvegarde ou charger. Charger qui est à l’évidence présent pour charger un niveau déjà entamé et nouvelle sauvegarde qui sert à commencer tout bonnement une nouvelle création. Mais non. Malgré le fait que l’on soit passé par le roboniveau (je reviendrai sur son cas) et que l’on ait déjà sélectionné un emplacement vide où enregistrer le niveau, il faut tout de même, via “nouvelle sauvegarde”, choisir un emplacement vide pour que le robot offre le simple choix de sauvegarder. L’option de “publier” apparaîtra également suite à la première sauvegarde et vu la complexité pour y arriver c’est presque une récompense.
Le second robot, qui est visuellement identique au premier mais qui se trouve dans le menu principal, se nomme le robotniveau (vous vous souvenez ?). Celui-ci permet d’accéder aux niveaux préalablement crées ou aux démos qui sont dévérouillables en réussissant le Défi 10 Mario à plusieurs reprises. Ce mode est d’ailleurs le seul du jeu proposé par Nintendo en dehors de l’outil de création.
Contenu
Le jeu (dans sa forme créative) est limité en contenu mais malgré cela offre de grandes possibilités dans la création de niveaux. Les designers en herbes pourront sans aucun mal passer des heures à faire du essai/erreur pour arriver leurs fins. Pour ceux ayant plus d’expérience dans leurs manettes, le faible nombre d’items de départ sera vite contraignant dans la mise à profit de leurs imaginations car la fibre nostalgique utilisée par Nintendo est parfois si forte qu’on s’impatiente de pouvoir accéder à plus de contenu.
Fort heureusement, celui-ci viendra à s’étoffer mais au fil du temps. En effet, Super Mario Maker n’adhère pas à la progression du joueur mais bien au temps de jeu. C’est-à-dire que même si vous passez au travers d’une multitude de défis, les récompenses octroyées seront banales et pratiquement sans valeurs ajoutées à vos outils créatifs. Par contre, faites de la création cinq minutes par jour et une notification apparaîtra vous indiquant votre nouveau contenu auquel vous n’aurez droit que le lendemain.
Dans mes premières heures de jeu, j’ai vite abandonné la création pensant qu’en relevant des défis j’enrichirais mon coffre à outils mais non. Cette stratégie de longévité aurait pu s’avérer intéressante si elle n’avait pas concerné l’ensemble du contenu de création ou, du moins, s’ils avaient emprunté le modèle de Super Smash Bros en ayant différentes façons d’acquérir du même contenu.
Cependant, Nintendo sait renouveler ses classiques car même si vous vous considérez comme le plus grand des N-Sex et penser connaître les jeux Mario sur le bout de vos doigts, il vous faudra revoir vos acquis. Mario Maker donne la possibilité d’aller au delà de l’utilisation des items tel que vous auriez pu la connaître par le passé. Une bonne occasion aux plus fous d’entre nous de proposer des niveaux qui à première vu vous feront dire WT%$&! Je dit bien “à première vue“ car aucune création faite par un autre joueur ne peut être infranchissable pour la simple et bonne raison que pour publier un niveau en ligne il vous faut le réussir.
Le(s) modes
Plus haut dans ce test il est fait mention du mode Défi 10 Mario comme étant le seul mode proposé par Nintendo en dehors de l’outil créatif. Ce n’était qu’à moitié vrai. En fait, ce mode est disponible en deux déclinaisons. L’une permet de jouer aux niveaux créés par Nintendo et l’autre, le Défi 100 Mario, à ceux des joueurs du monde entier. Ces modes sont en tout point de vue identiques si ce n’est que le second propose 3 difficultés. Le but est simple, vous disposez de 10 ou 100 vies selon le mode pour traverser 8 ou 16 niveaux toujours selon le mode ou la difficulté. Sachez que pour le Défi 10 Mario chaque réussite déverrouillera des niveaux que vous pourrez refaire ou modifier via le roboniveaux.
Encore et toujours pour les plus vieux qui ont pu connaître Mario Paint, vous vous souviendrez sûrement d’un mini jeu qui consistait à éliminer des mouches à une vitesse folle. Sachez que ce mini jeu fait son retour en tant que mode caché auquel vous pouvez accéder en tapant de petites mouches qui apparaissent aléatoirement lors de l’édition de niveaux. De quoi tester vos réflex et vos nerfs.
Et les amiibo ?
Les fins collectionneurs de figurines aux couleurs de Big N seront ravis d’apprendre que leurs joujous ont trouvé une nouvelle utilité. Certaines d’entre elles pouvant être matérialisées dans le jeu et d’autres venant apporter du contenu supplémentaire.
Conclusion
Super Mario Maker est en fait ce que l’on aurait aimé que soit Super Mario Paint à une époque. Esthétiquement parfait, accessible à tous et disposant de fonctionnalités en ligne de base mais qui n’ont pas besoin d’offrir d’avantage, le jeu présente un large éventail de possibilités créatives qui ravira les nostalgiques comme les plus jeunes.
C’est d’ailleurs un excellent prétexte pour passer du temps de qualité parent/enfant. On regrettera seulement la navigation chaotique dans les menus par moment et l’étrange progression au jour le jour qui contraint le joueur à être plus lent que son propre rythme. De petits détails incompréhensibles qui ne rendent pas le jeu moins bon mais qui nuisent à l’expérience de joueur. Cependant, rien qui ne se corrige pas via une légère mise à jour.