Après un bon opus multi-plateforme, bien que très limité, la licence Sword Art Online revient sur le devant de la scène vidéoludique avec un nouveau SAO Project, Sword Art Online Hollow Realization. L’équipe de Yosuke Futami travaille ici en terrain connu, puisque Kirito se retrouve plongé à nouveau dans l’Aincrad, lieu des péripéties du tout premier jeu. Un retour aux sources ?
Un gap graphique toujours pas suffisant
La démonstration permettait de découvrir une zone semi-ouverte en forêt, luxuriante, avec la présence de nombreux ennemis et joueurs contrôlés par l’IA. Et il faut dire que j’ai été assez bluffé : la région était beaucoup plus détaillée et vivante que ce que propose n’importe quel niveau de l’opus précédent. Il est plaisant de voir que les développeurs ont fait un effort sur l’aspect graphique du titre.
Un bémol cependant, la zone présentée semble plus restreinte, comme ci nous avions affaire à l’équivalent des donjons — en plus grand — dans Lost Song. De plus, l’héritage PlayStation Vita est présent, avec une qualité d’animation fluctuante en fonction de la proximité de l’ennemi, des effets d’ombres pas toujours à niveau, ou de même la distance d’affichage plutôt proche de notre avatar. Sword Art Online Hollow Realization tournant sur PlayStation 4, ces petites subtilités sont visibles assez facilement, bien que, fondamentalement, ce n’est pas un très gros souci. Et nous n’avons pas encore vu ce que peut potentiellement donner la version PlayStation Vita.
Bref, ce n’est toujours pas un jeu current-gen — sûrement dû au faite que le développement est conjointement prévu sur PlayStation 4 et PlayStation Vita —, mais Sword Art Online s’en rapproche de plus en plus.
Fluidité et maîtrise
Cet opus se peaufine aussi sur son gameplay. Mais avant d’aller plus loin commençons par le dommageable : vu que nos personnages sont de retour à l’Aincrad, et comme nous l’a confirmé Yosuke Futami lors de notre entretien, tout le gameplay aérien de Lost Song sera absent de cet opus. Adieu donc le système de combo en l’air du précédent jeu, ainsi que la verticalité assumée de Lost Song. On retrouve ici un game design beaucoup plus plat. Et linéaire ? Pas assez de contenu est présenté pour le moment pour s’en donner une véritable impression. Nous en saurons plus
Sword Art Online Hollow Realization garde tout de même l’aspect MMORPG de son prédécesseur, proposant une bonne interface et tout un panel de capacités en passant par le pavé tactile, jouant sur la jauge de MP du personnage. Une mécanique très proche de Final Fantasy XIV sur la PlayStation 4, et une inspiration assumée par les développeurs. D’ailleurs, cela fonctionne encore mieux que sur Lost Song. Il n’y a plus qu’à espérer que le titre ait exploré plus en profondeur l’aspect social de ce type d’expérience vidéoludique.
La prise en main est immédiate à la manette et le soft gagne en nervosité, proposant des joutes intensément plus dynamiques, aussi bien avec votre personnage principal que ceux contrôlés par l’intelligence artificielle. Une IA qui reste néanmoins assez classique quand cela concerne les ennemis, qui se contentent de taper tout ce qui arrive à sa portée. Ce qui ne fait regretter que plus vivement le manque potentiel d’un mode PvP.
Conclusion
Sword Art Online Hollow Realization s’approche de son objectif initial : proposée une expérience vidéoludique avoisinant celle du MMORPG. On en est encore loin, mais c’est positif. Espérons que les aspects scénaristiques, quêtes et sociaux, absents lors de cette présentation, soient aux rendez-vous.
Impressions de Samret sur Sword Art Online Hollow Realization
Je n’ai pas joué à l’épisode Lost Song sur PlayStation 4 et je ne connais que très peu l’univers transmedia de la franchise. Mon regard est donc celui d’un néophyte.
Tout d’abord, le jeu est très beau, l’aspect manga rend très bien, on a pratiquement l’impression de jouer à un anime interactif. Seul petit bémol, les animations à longue distance n’étaient pas encore très nettes. Les combats étaient très fluides et on enchainait les combos très facilement.
En termes de gameplay, j’ai eu l’impression de jouer à un Diablo avec une vue à la troisième personne. On a deux attaques de base et ensuite on peut utiliser une palette de sorts actifs ou passifs, mais aussi faire des attaques plus complexes et plus puissantes. Celles-ci font diminuer une jauge de mana qu’il faut surveiller au cours des batailles. J’ai pris beaucoup de plaisir à contrôler Kiriko et à tuer les différents monstres.
Je ne peux me prononcer sur l’histoire ainsi que le mode multijoueur en ligne PvE qui parait prometteur. Cependant, le peu de temps passé sur cette preview m’a convaincu et m’a donné envie de découvrir cette série.