Nos impressions sur Deathgarden, le nouveau jeu des développeurs de Dead by Daylight

Il y a quelques jours, de nombreux joueurs ont eu la chance d’essayer le jeu Deathgarden développé par le studio québécois Behaviour Interactive lors d’une phase d’alpha fermée. Notamment reconnus pour Dead by Daylight, les développeurs proposent cette fois-ci un jeu multijoueur mettant l’accent sur le parcours. L’équipe de Geeks and Com’ a eu la chance de participer à cette alpha fermée et nous vous proposons nos impressions.

Courir ou mourir

Deathgarden est un jeu multijoueur dans lequel le joueur incarne un coureur qui doit compléter des objectifs pour s’enfuir de l’arène ou encore le chasseur qui doit, comme son nom l’indique, chasser les coureurs et s’assurer que ces derniers ne puissent pas s’en sortir vivants. Vous l’aurez sans doute remarquer, l’objectif des parties ressemble profondément à son grand frère Dead by Daylight. C’est d’ailleurs l’aspect qui m’a le plus déçu lors de cette phase d’alpha fermée. Deathgarden reprend pratiquement les mêmes systèmes que le précédent jeu de l’équipe. Les coureurs doivent capturer deux zones pour déverrouiller les sorties et ensuite s’y rendre pour s’échapper. Bien entendu, lorsque vous capturez une zone, le chasseur peut vous voir et se diriger directement vers vous pour vous éliminer. Lorsque le chasseur élimine 3 coureurs, c’est lui qui remporte la partie.

Une génération pas si aléatoire

Selon les dires des développeurs, chaque arène de Deathgarden est différente avec l’utilisation d’une génération procédurale. Pour ceux n’étant pas encore familiers avec ce principe, c’est assez simple. La carte du titre se construit avant même la partie et permet de diversifier le plaisir et ainsi éviter que le joueur soit toujours confronté au même terrain. Cependant, je ne sais pas quelle est la technique utilisée pour la génération procédurale dans Deathgarden, mais l’ensemble des cartes se ressemblent. Outre quelques rochers et le déplacement des objectifs, je n’ai aperçu aucune différence entre mes différentes parties. C’est tout à fait dommage surtout que c’est l’un des points qui a été mis de l’avant par le studio.

Au centre de la brume

En plus d’avoir des cartes qui ressemblent malgré l’utilisation de la génération procédurale, l’atmosphère disponible dans cet alpha fermé de Deathgarden est pour le moins pas très originale. Il ne faut pas vous attendre à être ébloui par l’environnement, car elle est totalement cachée sous une brume blanche épaisse qui me rappelle portant le film The Mist. J’espère que les développeurs ont prévu d’autres types d’environnement, car là où ce n’était pas dérangeant dans Dead by Daylight qui tentait de poser une ambiance sombre et lugubre en lien avec son univers, ce n’est pas le cas pour Deathgarden.

Courir n’a jamais été aussi fluide

Il n’y a pas seulement des points négatifs dans ce Deathgarden. En effet, la jouabilité, surtout en tant que coureur, est très bien réalisée. Un peu à la manière de la franchise Mirror’s Edge, nos mouvements sont fluides et c’est avec grand plaisir que nous nous accrochons aux parois des rochers et escaladons ces derniers pour rejoindre nos objectifs ou encore nous échapper des griffes du chasseur. Avec cette vue à la 3e personne, incarner le coureur permet réellement de constater le travail effectuer pour offrir des mouvements réalistes. Du côté du chasseur, la vue FPS (à la première personne) permet d’incarner la puissance du personnage tout en étant beaucoup plus agréable pour attaquer les coureurs. Malgré l’équilibrage inégal, une bonne équipe coordonnée peut vaincre en moins de 5 minutes un chasseur un peu trop gourmand. Il s’agissait là d’une alpha fermée et il n’est donc pas surprenant que les armes du chasseur n’aient pas encore été réglées de façon adéquate. Je ne suis pas inquiet à ce niveau et je suis persuadé que les développeurs du studio Behavior régleront le tout avant une phase bêta ou encore d’ici la sortie du jeu.

Conclusion

L’alpha fermée de Deathgarden n’a pas eu l’effet escompté sur moi. Malheureusement, le manque de diversité dans les parties, le manque d’équilibrage et l’identité visuelle qui doit profondément être peaufiné ne m’a pas donné envie d’en voir plus. J’espère que je me trompe et que le studio Behavior réussira à me surprendre dans les prochains mois avec des annonces ou encore lors d’une autre phase alpha/bêta qui permettra de régler les problèmes mentionnés ci-haut. D’ici là, je vous conseille fortement d’aller lire notre test de Dead by Daylight, le dernier jeu du studio !