Steve Fowler, Directeur Marketing chez ArenaNet a, cette année, été accueillit au MIGS pour une conférence portant sur l’observabilité dans les jeux vidéo.
Pour rappel, on reconnaît ArenaNet à la franchise Guild Wars, qui a ce jour fait partie des jeux PC les plus vendus en Amérique du Nord et en Europe. En effet, avec ses 7 millions de comptes créés, Guild Wars2 est présentement en 6e position des jeux PC les plus vendus juste après World of Warcraft, World of Tanks, Counter-Strike, Minecraft et, bien ancré en première place, League of legend.
Vous voulez dire que des gens en regardent d’autres jouer ?
Bien que sa forme ait beaucoup évoluée au cours des dernières années, cette activité qui consiste à regarder une autre personne jouer à un jeu vidéo reste un phénomène encore incompris. Cette année, le créateur de polémique Jimmy Kimmel, a su le rappeler.
Pourtant, on oublie souvent, parce que sa forme n’est plus la même, mais l’observabilité des jeux vidéo est loin d’être récent. Sa toute première forme serait née avec l’arcade lorsque bon nombre de joueurs s’agglutinaient devant un même jeu et attendaient patiemment leur tour de briller.
Mais aujourd’hui l’observabilité n’a plus grand-chose à voir avec la banale file d’attente. Certains jeux sont même presque totalement pensés en fonction d’être consommé par des spectateurs et c’est pourquoi les plates-formes les soutenant se multiplient et deviennent de plus en plus importantes avec les années: Twitch, Youtube, Steam, Meerkat, Machinima, Ustream, etc. en vivent toutes. Twitch aurait même déjà dépassé Amazoncom et serait sur le point de dépasser le réseau de sport ESPN2.
De développeur de jeu à producteur de films et de séries
De plus en plus, les développeurs de jeux vidéo font le pont avec la production de contenu télévisuel. Activision Blizzard par exemple, aurait dernièrement entamé avec Nick Van Dyk, des procédures pour produire des films et des émissions télévisées basées sur leurs jeux. On parlerait même déjà d’un film portant sur Call of Duty en 2018 ou 2019 et d’une série sur Skylanders.
En matière d’observabilité, la catégorie de jeux qui se démarqueraient actuellement le plus en ce moment serait l’e-sport. En 2015, on compterait 116 millions de spectateurs d’e-Sport à travers le Canada et les États-Unis. Plusieurs compagnies comme Coca-Cola y voient là une opportunité de rejoindre un public alléchant: les hommes de 18 à 34 ans.
L’e-sport, un phénomène mondial
Pour illustrer un peu l’ampleur que l’e-sport à pris dans les dernières années, Steve Fowler rappelle qu’environ 27 millions de spectateurs auraient assisté à la finale de League of Legends soit plus de gens que la finale de la NBA qui en compterait 23 millions.
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, 40% de ceux qui regardent ces compétitions n’ont souvent jamais joué aux jeux qu’ils regardent et ceux qui génèrent ces vues ne seraient pas nécessairement seulement que les meilleurs joueurs, mais plutôt des streamers, qui âgées en moyenne de 21 à 35 ans, ne se limiteraient pas qu’à un seul jeu et posséderaient les personnalités les plus excentriques.
Bien sûr, les développeurs de jeux ne peuvent faire autrement que de surfer sur cette vague que les streamers leur offrent. ArenaNet, par exemple, a récemment créé un programme de partenariat qui met l’accent sur la collaboration avec eux. Le principe est simple, pour chaque vente occasionnée par un streamer, une commission leur est versée. Bien que les critères soient assez serrés, plusieurs verront là un bon moyen de faire un peu d’argent, d’ailleurs si c’est votre tasse de thé, voici ici pour vous le lien de la page du programme en question.
Les jeux vidéo, un spectacle différent
L’avantage qu’a à offrir le jeu vidéo par rapport à la télévision consiste en ses possibilités d’interactivité. En ce sens, la façon actuelle de concevoir l’observabilité reste toutefois bien coller à ce média traditionnel qu’est la télévision. Steve Fowel a la certitude que ce créneau est tout indiqué au développeur pour se démarquer. C’est pourquoi il souligne au passage, certaines initiatives comme “Twitch Plays Pokemon” ou le Twtich du dernier Tomb Raider que je vous recommande également d’aller découvrir.
La formule d’Hunger Game bien qu’encore un peu fantaisique reste toutefois une chose que Steve Fowel considère sérieusement, pourquoi les joueurs ne pourraient pas intervenir dans les streams, par le vote ou par quelconques autres façons? Pourquoi ne pourrait-il pas aider ou proposer des défis à ces vedettes et pourquoi se limiter à la simple interaction par tchat alors que tout un monde de possibilité est à portée de main. Il affirme que regarder une partie d’e-sport n’a pas nécessairement à offrir la même expérience que de jouer le jeu, celle-ci pourrait être optimisée pour offrir une expérience différente.
S’il y a une chose importante à retenir de cette conférence alors c’est celle-ci: oublier l’interactivité dans l’observabilité c’est passer a coté de l’opportunité de changer le visage du spectacle que le monde du jeu vidéo à a offrir.