Nous aurons beaucoup entendu parlé du second écran cette année, dans le monde de la télévision ainsi que dans celui des jeux vidéo. La mode est à l’expérience connectée, même en dehors du salon.
Nous avons eu l’occasion d’assister à la conférence « Companion games : the challenges of cross-device developpement » présentée par Pierre Fortin, chef de projet informatique, Marc-André Belle-Isle, directeur technique ainsi que Dave Tremblay, chef de projet informatique, tous les trois œuvrant chez Ubisoft Québec.
Les trois panélistes ont travaillé respectivement sur les applications mobiles de The Division, Watch Dogs et Assassin’s Creed IV : Black Flag. Ils ont donc eu l’occasion de développer une expertise au sein du studio pour le développement multi-appareils et se sont attardés à nous présenter les quatre plus grands défis qui existent à l’implantation de ce type d’applications.
Mais qu’est-ce que le second écran ou le jeu compagnon ? Selon Ubisoft, il s’agit d’une expérience de jeu, réalisée à l’aide d’un appareil connecté sur différentes plateformes, qui reste optionnelle mais significative pour le joueur lui permettant d’avoir un impact dans l’univers virtuel du jeu à tout moment.
Connexion en ligne, partage des acquis, packaging de l’application et modèle de développement : 4 défis pour le développement multi-appareils selon Ubisoft
1/ Connexions en ligne
Les applications asynchroniques interagissent avec le jeu par le partage de données qui concernent, par exemple, la progression du joueurs et de ses amis. Les applications synchronisées communiquent directement avec l’expérience de jeu en temps réel. Le choix du type d’application aura un impact important quant à la définition des options présentées au joueur. Celui-ci devra pouvoir profiter de son expérience de jeu n’importe où sans à vivre de frustrations qui relèveraient de problèmes de connexions dues, par exemple, à une application qui consommerait trop de données. La latence possible des appareils connectés à différents types de réseaux doit également être prise en compte. Il s’agit d’un travail de prévision, qui pourra avoir un impact sur le design de jeu et le type de jouabilité permis par l’application.
Les coûts des serveurs sont également à prendre en compte par les entreprises (et nous rajouterons la taille, beaucoup trop d’entreprises dans le monde du jeu vidéo sous-estiment encore le nombre de connexions demandées par le jeu en ligne, ce qui provoquent de la frustration chez les joueurs, ne pouvant se connecter et ainsi profiter de l’expérience de jeu promise).
2/ Le partage des acquis
Certaines applications peuvent réutiliser ce qui aura déjà été programmé pour le jeu console ou PC, par exemple, certaines musiques, les sons, les interfaces utilisateurs ou encore certains modes de jouabilité. Cependant, il est important de prendre en compte que les seconds écrans, maniés différemment que des manettes, demandent une réflexion particulière lors de l’idéation de l’application en terme de jouabilité et d’expérience utilisateur.
La production d’un jeu compagnon commençant quelques temps après le jeu principal, il est important que les équipes puissent communiquer et s’échanger les acquis relatifs à la production du jeu, afin que le tout puisse prendre vie sans retarder l’une ou l’autre plateforme de jeu en production. La gestion des équipes, la communication et les outils de partages deviennent alors essentiels.
Lors du téléchargement de votre jeu compagnon, il est important pour l’utilisateur de comprendre que celui-ci sera un outil complémentaire et non pas une réplique du jeu. Ne vous attendez donc pas à profiter de votre jeu next-gen sur votre tablette Android, les différences techniques au niveau matériel sont encore trop grandes.
3/ Packaging
Le Packaging ou le conditionnement du produit pour une expérience utilisateur réussie est essentiel. Les deux versions doivent pouvoir coexister sur les plateformes qui auront été choisies, ce qui est déjà un défi pour la production de jeux sur différentes consoles. Dans le cas du mobile, les équipes doivent jongler avec les possibilités allouées par les first-parties, les délais de soumissions, la connectivité des comptes utilisateurs, la fragmentation des OS, les différentes résolutions d’écran, les différentes architectures des plateformes utilisées en support, etc.
4/ Modèles de développement
La gestion des ressources humaines et techniques, et la capacité à concilier les deux, demande une organisation irréprochable. De plus, avec la localisation de plusieurs équipes partout dans le monde, pouvant travailler sur un même jeu, il est nécessaire que la vision de ce qui doit être produit provienne d’une seule et même équipe et que celle-ci soit en mesure de communiquer ses objectifs et ses attentes de façon claire. Les trois panélistes nous ont expliqué avoir beaucoup échangé sur leurs diverses expériences afin de pouvoir apprendre de celles-ci tout en développant des produits clients à l’expérience réussie.