Uncharted 4 : nos impressions sur le mode solo

Nous sommes à un mois de sa sortie, et la plupart des joueurs n’ont que son nom à la bouche : Uncharted 4 A Thief’s End est le titre AAA le plus attendu de la PlayStation 4. Et rien d’étonnant à cela quand on voit le succès de la licence, et le talent de Naughty Dog. Après 3 opus marquants, sur beaucoup de critères, la révélation d’un quatrième épisode avait de quoi laisser sceptiques les admirateurs du studio basé à Santa Monica. Entre craintes et appréhensions, Sony avait réussi à calmer les ardeurs des fans à coup de bêtas multijoueurs et de bande-annonce à sensation. Nous avons enfin pu mettre la main sur du gameplay solo, et nous avons eu la chance d’en profiter. Voici donc nos impressions sur les dernières aventures de Nathan Drake.

Destination Madagascar

Tout nous permet de ressentir une impressionnante sensation de réalisme et de vie, Mais aussi de grandeur, de liberté

Bien que le jeu soit « terminé » — Uncharted 4 est gold depuis maintenant plusieurs jours —, nous étions évidemment limités à l’exploration d’une petite zone d’un chapitre. Le dixième pour être précis. Autant vous dire qu’un nombre incalculable de spoilers étaient présents dans le carnet de notre cher aventurier, et nombreuses ont été les tentations de l’ouvrir. Et pourtant je n’ai pas cédé, et je dois avouer que c’est en partie grâce aux décors du jeu, me surprenant moi-même de m’arrêter à plusieurs reprises pour les contempler.

Au-delà de la direction artistique assez spectaculaire, on parle ici d’effets de vent, de lumières ou d’eau excellemment réussis. Le studio a fait un gros effort sur les petits détails « anecdotiques » qui renforcent la cohérence d’Uncharted 4, tels des lémuriens malgaches se faufilant entre les rochers à l’arrivée de notre héros, la présence de troupeaux vivants et actifs hors de notre portée, ou encore, la gestion de la poussière et de la saleté sur nos personnages et les objets. Nathan, accompagné de Sullivan et de Sam, se promène à travers l’eau, la boue, dans un décor tropical, surplombé par une énorme chaîne montagneuse visible au-delà l’horizon, et ça en jette ! Tout nous permet de ressentir une impressionnante sensation de réalisme et de vie…

… Mais aussi de grandeur, de liberté : tout est plus vaste dans cette phase d’essai, et les développeurs ont intégré dans cette espace divers lieux à visiter, telle une grotte, des ruines d’anciennes habitations, une cascade ou un puit. Ce sont des exemples parmi tant d’autres, où vous pourrez y découvrir quelques trésors, mais aussi du contenu narratif, le tout dans une ambiance toujours travaillée et cohérente. Même les éléments avec une interaction envisageable, ceux qui étaient si visibles à une époque, ont eu droit à un lifting. Vous vous rappelez ces briques jaunes, qui faisaient tache dans Uncharted 2, symbolisant les points d’accroches de Nate ? Ici toutes les prises sont implantées dans les décors, pour un rendu plus immersif. Vous serez sûrement capable de les discerner encore, ne serait-ce que par leur forme, mais toujours est-il qu’aucun élément ne fait incrusté par la force.

Malheureusement, si cette ouverture est propice à l’exploration et à la mise en place de puzzles, il n’en est rien ici. Naughty Dog a bien essayé de proposer quelques idées autour de ces aspects lors de cette présentation d’Uncharted 4, mais rien de très probant pour l’instant. De même, et malgré cette grandeur dans le level design, la linéarité est assidûment bien présente. Impossible d’aller au bout de la démonstration en passant par plusieurs chemins différents. Le parcours est déterminé à l’avance, toujours conditionné par certains scripts, et chaque écart ne permet que de débloquer des éléments pour votre carnet (documents, trésors, etc.). Sur un contenu pareillement limité, soyons honnêtes, il est impossible de savoir actuellement si cela est véritablement représentatif de l’œuvre ou non. Dommage de se sentir aussi autonome dans Uncharted 4 et de ne rien pouvoir faire d’autre que d’aller du point A au B.

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Quand Uncharted 4 rime avec Intuitif

Les mouvements et les actions sont très intuitifs, surtout depuis le remaniement du  système de couverture de la série

Une liberté qui se ressent même dans le gameplay du jeu. Si la saga Uncharted a toujours privilégié deux types d’approches, agressive ou subtile, Uncharted 4 propose désormais un mode de furtivité plus poussé. Fini, les mouvements hasardeux pour aborder un ennemi et espérer qu’il ne donne pas l’alerte à la dernière seconde, chaque adversaire dispose de 3 niveaux d’états dont l’icône apparaît au-dessus de sa tête. Le premier stade correspond à la situation standard, et représente une jauge blanche qui se charge au fur et à mesure que vous êtes dans le champ de vision du PNJ. Une fois remplie, vous avez attiré son attention et ce dernier deviendra suspicieux, changeant ainsi sa routine et se mettant à votre recherche. Vous pouvez très bien en finir en le tuant ou en vous cachant le plus longtemps possible dans les hautes herbes, le plus discrètement permis, mais en cas d’erreur, vous êtes définitivement repéré (état rouge) et devrez en découdre avec les hordes d’antagonistes traditionnels de la saga.

Pour le pallier, vous pourrez organiser vos intrusions dans les bases ennemies à coup de marquage. Nathan est capable dans ce nouvel opus de baliser chaque adversaire, permettant ainsi de suivre leurs différents parcours, à l’instar des Metal Gear Solid, Splinter Cell, Hitman et autres titres favorisant l’infiltration dans leur gameplay. Un outil fort pratique, utilisable en appuyant sur L2+L3, et qui n’est bien évidemment pas obligatoire. Néanmoins, pour avoir pu essayer tous les niveaux de difficulté, je vous conseille fortement d’y avoir recours de temps à autre, à cause de l’intelligence artificielle. La séquence de combats proposée fut bien trop courte pour avoir un quelconque avis personnel, même partiel, mais les ennemis semblent avoir un regain d’audace. À voir donc sur la version définitive.

On regrettera tout de même un manque de subtilité à l’amélioration stealth de la série. Qu’il vous est facile de tuer un antagoniste en lui brisant la nuque, sans être repéré, alors que ce dernier se trouve à un demi-mètre à peine d’un collègue. De même il est arrivé à 2-3 reprises qu’un adversaire soit sur la route d’un cadavre, et qu’aucune alerte ne soit donnée suite à leur « rencontre ». Je serai d’ailleurs incapable de vous dire si cela est normal ou qu’un état suspicieux doit se lancer, vu que le cas ne s’est présenté qu’à ces rares occasions. Bien que ce soit pas très important, cela fait tache quand on considère que Naughty Dog à un sens accrut du détail et de la finition.

Mais inutile de pester : ce qui est rapidement remarquable, dans tous les cas de figure essayés lors de ce preview, c’est la facilité de prise en main du personnage. Les mouvements et les actions sont très intuitifs, surtout depuis le remaniement du système de couverture de la série, que nous avions déjà pu tester lors de la bêta multijoueur. Le grappin non plus n’est pas en reste, puisque celui-ci s’incruste plutôt bien dans le level design, utilisable autant dans la frénésie de votre attaque, que lors d’un déplacement rapide et discret. Le gameplay d’Uncharted 4, à ce jour, est le plus poussé et le plus aboutit de la licence, à n’en pas douter.

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Take the Road to Antananarivo

après une bonne heure d’essais, le constat est simple : c’est fluide et dynamique

Mais comment aborder le gameplay d’Uncharted 4 sans s’arrêter sur la grosse nouveauté de la série, à savoir le véhicule ? Rappelez-vous, cet élément avez fait polémique pendant sa présentation à l’E3 2015, alors que nous pouvions voir une scène de conduite en action, après un problème technique. D’ailleurs, la séquence que nous avons pu essayer semble très proche sur le plan chronologique, se trouvant sûrement juste avant ou après la démonstration de l’Electronic Entertainment Expo de l’année dernière.

Ce qui en était ressorti à l’époque, c’était une sensation de gameplay rigide et dirigiste, comme si cet événement n’était qu’un parcours sur rail. Bien que le lieu et le mode d’utilisation soient différents — pour rappel, la première présentation était une course poursuite, et ce que nous avons testé était une expérience plus libre, non scripté — et après une bonne heure d’essais, le constat est simple : c’est fluide et dynamique. Impossible à l’avance de déterminer si ce sera la même dans la séquence de course poursuite, mais en l’état, il est très aisé de prendre en main le véhicule. Les sensations de conduites sont très bonnes, variant en fonction du type de sol sur lequel vous traverser. La boue vous fera patiner de façon plutôt réaliste, l’eau vous ralentira en fonction de sa profondeur, et les dénivellements de terrain joueront sur votre possibilité d’accéder facilement ou non à un endroit précis. Alors quand le tout est mélangé, je vous laisse deviné… Certes ce n’est pas parfait, il y a un manque de réactivité à certains moments, mais pour un jeu qui se voulait uniquement sur un format TPS jusqu’à présent, c’est plutôt agréable.

Mais ce qui surprend, c’est avant tout les interactions possibles autour de ce véhicule, et en premiers lieux ceux de vos personnages. Si vous décidez de quitter le volant ou d’avoir un accident alors que Sam ou Sully vous parlent, vous serez rapidement réprimandé ou alerté par l’un d’entre eux. Nate y répondra, tout en relançant la conversation, et en demandant de continuer. C’est scripté, les transitions sont convenues bien que multiples — aussi bien vocales que les mouvements de Nathan — et c’est un ajout encore une fois anecdotique, mais renforce le côté réaliste et vivant. Le discours n’est pas coupé puis relancé comme si de rien n’était, comme dans la plupart des Grand Theft Auto par exemple. Le treuil pourra, de même, vous servir dans votre aventure à diverses occasions, aussi bien pour l’axe scénaristique que pour le côté chasse au trésors.

Mais que valent concrètement ces ajouts à une licence à la troisième personne telle qu’Uncharted ? En l’état, l’idée est fort intéressante. Mais si cet aspect est sous-développé, ou à l’inverse, est sur exploité — Batman Arkham Knight en est le parfait exemple —, cela deviendra un poids lourd pour Uncharted 4. Espérons que Naughty Dog ait trouvé le juste milieu avec cette mécanique.

Conclusion

Hormis une approche de la furtivité perfectible, et la linéarité du titre malgré ses étendues à découvrir, c’est difficile de reprocher quelque chose à Naughty Dog sur cette démonstration. Bien évidemment, nous sommes loin de savoir si cette goutte d’eau est représentative de l’œuvre finale. Tout semble maîtrisé, ou presque, alors que nous n’avons vu qu’une infime partie de ce que peut potentiellement offrir Uncharted 4, à commencer par son scénario, que je n’ai pas abordé. Et la raison est simple : on ne peut juger de sa qualité qu’en s’y attardant, chose difficile dans une aussi courte preview. Néanmoins, la narration, inspirée de l’excellent The Last of Us, semble maîtrisée pour le moment. Plus qu’un seul mois à attendre avant d’en être convaincu, et ça va être compliqué de patienter…

Uncharted 4 : nos impressions sur le mode solo
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Notre Impression générale : Excellente

Alors que j’attendais Uncharted 4, mais sans réelles expectatives particulières, voilà que Naughty Dog a réussi à me faire saliver et me rendre impatient. Dans une séquence d’une demi-heure, renouvelable pendant un peu moins de 2 heures afin d’y voir les subtilités et difficultés, les développeurs nous ont proposé toutes les mécaniques et ambitions implémentées dans cet opus. Et ça fonctionne à merveille, à quelques défauts près. Uncharted 4 risque à nouveau de devenir un cas d’école, un exemple à suivre, pour une majorité de jeux AAA qui sortiront dans un avenir proche. Je souhaite juste, à titre personnel, que tous les efforts n’aient pas été mis dans cette séquence uniquement, et que Naughty Dog ait pu peaufiner son jeu aussi bien qu’à l’accoutumée. J’ai bon espoir.

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