Baldur’s Gate 3 est un jeu merveilleux, même en accès anticipé. Cependant, il peut être intimidant pour certains joueurs qui ne sont pas particulièrement expérimentés dans l’univers de Donjons et Dragons. Même certains joueurs expérimentés pourraient être confus par certaines mécaniques qui ne sont pas transposées exactement comme sur les règles du jeu de rôle qu’est Donjons et Dragons 5e édition.
Ne vous inquiétez pas, vous risquez de comprendre sur le tas la plupart des mécaniques. Servez-vous de ce guide au besoin, revenez-y pour confirmer certaines informations… ou taguez GeeksAndCom sur Twitter si vous avez des questions précises; il me fera plaisir de vous répondre… en 280 caractères!
Voici une liste pas tout à fait exhaustive de ce que j’aurais aimé savoir avant de faire ma première partie, ou qui pourrait être bénéfique pour ceux qui ne connaissent pas D&D, particulièrement la 5e édition.
La gestion du combat de Baldur’s Gate 3
Vous avez trois ressources principales par personnage à prendre en considération à chaque tour. Une action, une action bonus et un déplacement.
Une action, représentée dans le jeu par le cercle vert vous permet de faire la grande majorité des options du jeu. C’est normalement votre option la plus puissante à chacun de vos tours.
Exemples d’actions:
Attaquer
Incanter un sortilège
Utiliser une habileté d’arme
Faire une attaque sournoise (Roublard)
Lancer un objet (comme une potion de soin!)
Faire une Accélération(cette action double votre mouvement pour le tour)
Une action bonus, représenté par un triangle jaune, vous permet un petit extra durant votre tour. Ces actions sont normalement rares, mais Baldur’s Gate 3 vous permet de les exploiter beaucoup plus.
Exemples d’actions bonus
Attaquer avec votre main secondaire (si vous êtes ambidextres)
Boire une potion
Incanter un sort conçu pour être fait en action bonus (comme Bouclier de la foi)
Se cacher dans l’ombre
Sauter/ se désengager (cette action bonus est explorée en détail plus loin)
Pousser un personnage
Certaines habiletés de classes, comme la Ruse du roublard ou le Second souffle du guerrier utilisent des actions bonus
Conseil de pro: Utilisez votre action bonus à chaque tour! C’est gratuit (ou presque). Pousser un adversaire, même avec votre magicien, pourrait être un succès. S’il tombe d’une falaise, il pourrait se blesser, ou se retrouver dans une zone idéal pour votre prochain personnage qui comptait y lancer une boule de feu.
Déplacement
Chaque personnage peut aussi se déplacer. Chercher toujours à avoir un avantage tactique avec votre positionnement. Si vous manquer de mouvement pour vous rendre, songez à utiliser l’action accélération pour doubler votre mouvement jusqu’à la fin du tour.
Conseil de pro: Attention! Lorsque vous quittez la portée menacée d’un ennemi, il peut faire une attaque d’opportunité. Vous verrez que votre mouvement provoque une attaque d’opportunité si un trait rouge vous unit à un ennemi lorsque vous visualisez votre mouvement. Vous ne provoquerez aucune attaque d’opportunité si vous restez près de votre adversaire, ou si vous désengagé avec l’action bonus de saut. Notez bien qu’un personnage n’a qu’une attaque d’opportunité par tour.
Magie – Base
Dans l’accès anticipé de Baldur’s Gate 3, nous avons le Magicien, le Clerc et le Démoniste qui peuvent faire l’utilisation de magie dès le départ.
Dans Baldur’s Gate 3, tout comme dans Donjons et Dragons, vos lanceurs de sorts n’auront pas de points de magie, mais plutôt des Emplacements de Sorts. Dès le niveau 1 par exemple, votre Clerc pourra faire l’utilisation de deux sorts avant de devoir se reposer et les récupérer.
Cependant, vos lanceurs de sorts ont aussi accès à des Tours de magie, qui sont des sortilèges beaucoup moins puissants, mais très versatiles. Ils seront vos outils principaux lorsque vous ne voulez pas passer vos sortilèges à ressource réduite. Ils peuvent faire du dégât, vous protéger, ou faire des effets utiles comme de la lumière. Ne les sous-estimés pas!
Vos sorts vous demanderont normalement une action, mais certains sont plus rapides et vous demanderont seulement une action bonus comme le Bouclier de la foi. Prenez avantage de vos sorts en action bonus!
Magie – La concentration
Certains sortilèges, ou habiletés de classe demandent à votre personnage de se concentrer. Cette mécanique n’est pas particulièrement bien expliquée et si vous n’êtes pas un vétéran de la 5e édition de D&D vous pourriez ne pas comprendre son fonctionnement.
Tout d’abord, valider si votre action demande de vous concentrer. C’est dans la description du sortilège (par exemple le Bouclier de la foi du clerc). Vous ne pourrez jamais avoir deux effets demandant de vous concentrer actifs en même temps par personnage. Si vous tentez, par exemple, de poser un deuxième Bouclier de la foi avec votre même clerc, le premier bouclier se terminera.
Vous pouvez toujours valider si votre personnage est présentement en train de se concentrer en observant son portrait. L’habileté demandant concentration aura son icône entourée d’un cercle, vous informant qu’il est actuellement en concentration.
Attention: Lorsque votre personnage reçoit une attaque, il pourrait perdre sa concentration! Un bon score de constitution permet à celui-ci de ne pas se faire distraire par la douleur.
Magie – Apprendre, échanger et préparer vos sorts
À la création de personnages, vous aurez à choisir un nombre de sortilèges connus de votre Magicien ou de votre Démoniste. Vous pourrez préparer ces sorts pour en faire l’usage selon les circonstances. Le Clerc a l’avantage de connaître tous les sortilèges auquel il a accès, ce qui lui permet d’être très versatile.
Lorsque vous montez de niveau, vous pourrez choisir de nouveaux sorts connus.Le Démoniste a l’avantage de pouvoir échanger un sort connu pour un autre en plus d’en apprendre un, mais le Magicien possède un éventail plus large. Le Magicien peut d’ailleurs ajouter des sortilèges compatibles dans son grimoire, en échange de quelques pièces d’or. Vous trouvez un parchemin de Mains brûlantes? Ajoutez-le à vos options! Attention, vous ne pourrez pas ajouter un sort s’il provient exclusivement des sorts de Rôdeur, Démoniste ou Clerc. Pas de soins dans les sorts de Magicien.
Les Rôdeurs obtiennent des sorts dès le niveau 2. Les Roublards qui s’orientent vers l’Arnaqueur arcaniste et les Guerriers qui vont vers la voie du Guerrier occulte obtiendront des sorts dès le niveau 3. Ils pourront échanger leurs sorts moins utilisés ou désuets contre d’autres sorts plus appropriés en gagnant en niveau. Vu leurs répertoires limités en sortilèges, ces classes n’ont pas besoin de préparer leurs sorts.
Préparer vos sorts
Dans les cas du Magicien et du Clerc, il ne suffit pas de connaître les sorts, il faut les préparer. En appuyant sur la touche “K” de votre clavier, vous ouvrez la page pour tous les sorts de votre groupe. Vous verrez que certains sorts sont entourés d’un carré jaune; ils sont préparés et peuvent être utilisés tant que vous avez des emplacements de sorts. Cliquez sur vos sorts pour les désélectionner et choisissez vos sorts préférés. Vous pouvez faire cela à n’importe quel moment tant que vous n’êtes pas en combat, alors n’hésitez pas à adapter vos situations!
Vous remarquerez que si vous avez un Clerc comme Ombrecoeur, les sorts de Charme-Personne et Déguisement ne sont pas entourés, mais qui ne sont pas assombris comme les autres sorts. C’est parce que selon votre Domaine de Clerc, certains sorts sont toujours accessibles. Dans le cas d’Havarti (mon personnage clerc) elle a Lueurs féériques et Mains brûlantes comme sorts de niveau 1 préparés en permanence dût au domaine de la Lumière.
Amplification des sorts
Vous remarquerez que des sorts apparaitrons automatiquement dans votre liste de sorts niveau 2 avec un petit II. C’est parce que vous pouvez utiliser un emplacement de sorts du deuxième niveau afin d’amplifier leurs effets. Que ce soit de meilleurs soins, plus de dégâts ou plus de cibles touchées, l’amplification des sorts ne compte pas dans les limitations de préparation. Tant que vous avez le sort de premier niveau préparé, sa version amplifiée est automatiquement préparée aussi.
Repos court et Repos long dans Baldur’s Gate 3
Près de votre mini-carte en haut à droite, vous avez une option pour le repos court et une option pour aller dormir, soit le repos long. Vous pouvez faire un repos court une fois, à n’importe quel moment hors combat afin de vous soigner légèrement et récupérer certaines habiletés de classes. Vous n’avez qu’un seul repos court par jour, vous devrez aller dormir si vous désirez vous reposer plus.
Le repos court restaure quelques points de vie, les emplacements de sorts du démoniste, le Second Souffle et le Sursaut d’activité du guerrier, la canalisation divine du clerc et les habiletés d’armes comme l’entaille de l’épée courte ou la Fissure de l’épée longue. Assurez-vous donc d’avoir utilisé un maximum de ces compétences avant de faire votre repos court pour maximiser les gains.
Le repos long est le plus efficace des repos. Il restaure tous vos sortilèges et habiletés en plus de vous soigner totalement. Il signifie que vous passez la nuit cependant, alors faites attention à ce que votre colocataire crânien ne prenne pas trop ses aises…
Vous vous retrouverez à votre camp et aurez parfois droit à des scènes d’histoire unique entre vos personnages, prenez le temps de discuter avec tous. Être au courant des objectifs de vos compagnons ajoute selon moi beaucoup à l’histoire.
Avantage et Désavantage
Cette mécanique est un peu obscure dans l’état actuel de l’accès anticipé. Qu’est-ce que cela signifie? En fait, lorsque vous avez l’avantage sur une attaque, vous lancez deux fois votre tentative d’attaque, et si l’une des deux touche, ça compte comme un succès! En désavantage vous lancerez deux fois la tentative… mais si l’un des deux échoue ce sera un échec. Pour simplifier votre expérience de jeu, l’avantage et désavantage sont représenté par un gain ou une perte de pourcentage à la chance de toucher.
L’avantage et le désavantage sont représentés par une flèche verte vers le haut, ou une flèche rouge vers le bas.
Comment obtenir l’un ou l’autre? Bien simple!
Pour obtenir l’avantage sur votre attaque vous devrez entre autres…
Être caché de votre cible.
Attaquer votre cible d’une position surélevée
Attaquer en mêlée une cible à plat ventre
Placer sur la cible un effet spécial de classe, comme le sort de clerc “Guiding Bolt”
Avoir avantage augmentera drastiquement vos chances de toucher votre cible, vos chances de coups critiques et permettra à votre roublard de placer ses attaques sournoises facilement! Tenter de vous le procurer le plus souvent possible.
Vous serez infligé de désavantage si
Votre cible est invisible, cachée ou dans l’obscurité
Vous attaquez avec une arme à distance une cible à plat ventre
Vous attaquez à distance alors qu’un ennemi se trouve en mêlée avec vous (désengagez-vous! Voir la section sur le saut plus loin)
Vous êtes infligé d’un effet spécial temporaire
Déplacez-vous, maitrisez votre terrain, illuminez les lieux au besoin. Transformez les désavantages en situations avantageuses! Si votre guerrier ne voit rien, demander à votre mage de faire le sort de lumière sur son épée! Ça peut changer le combat en entier.
Plusieurs autres bonus ou malus peuvent être ajoutés pour modifier vos chances de toucher,
comme d’attaquer votre cible par les flancs ou par le dos. Utiliser tous les avantages qui vous sont offerts!
La discrétion, embuscade et surprise (Stealth) dans Baldur’s Gate 3
lorsque vous êtes surpris, vous perdez votre premier tour de combat. Même chose pour votre adversaire. Vous avez donc tout avantage à vous dissimuler et bondir au moment opportun!
Si votre personnage n’a pas été repéré, il peut se déplacer à son aise pour se positionner. Même s’il est repéré, et que le combat débute, vos autres personnages peuvent se déplacer tant qu’ils ne sont pas repérés pour saisir un avantage tactique. Vous n’aurez pas accès à toutes vos actions lors d’un tour de surprise. Cependant vos adversaires perdent leur premier tour en entier. Un gain net.
Il y a plusieurs règles à tenir en compte pour être dissimulé. Vous devez être hors du champ de vue de votre cible. Baldur’s Gate 3 est sympathique avec vous, car il vous affiche les cônes de visions de vos ennemis lorsque vous vous dissimulez. En discrétion, votre curseur afficheune icône de soleil. S’il n’est pas au moins à moitié vide, vous devrez avoir un obstacle visuel (comme un mur!) pour vous permettre de vous cacher. Si vous êtes dans une section légèrement sombre (demi-soleil) ou totalement sombre (soleil vide), vous pouvez tenter de vous dissimuler sur place si vos ennemis ne voient pas dans le noir.
Attention! Plusieurs races comme les elfes, les nains et les tiefellins ont une vision accrue qui leur permet de voir dans les ténèbres. La noirceur seule ne sera pas votre alliée dans ce cas.
Discrétion en combat
Vous dissimuler est une action bonus si vous la tentez en combat. Cela peut être une solution tout à fait adaptée si vous désirez permettre à votre roublard d’obtenir un avantage à sa prochaine attaque d’arc ou d’arbalète. Vous le faites reculer dans un endroit hors de vue, utilisez l’action “discrétion”, puis faites une attaque. Celle-ci sera faite avec avantage puisque vous serez considéré comme invisible à l’oeil de votre cible. Parfait pour faire une attaque sournoise! Prenez bien soin de vérifier si votre cible est dans les ténèbres. Ce n’est pas parce que vous voyez la cible que votre personnage la voit. Si elle ne la voit pas, vous aurez un avantage qui sera annulé par un désavantage.
N’oubliez pas que même si votre personnage à une vision nocturne lui permettant de voir dans le noir, cette vision a une portée. Si votre curseur affiche un désavantage pour cause de noirceur, approchez votre personnage.
L’attaque sournoise (Base)
Une section complète sur le sujet est de mise. Si vous voulez tirer pleinement profit du roublard de votre groupe, vous devez comprendre comment cela fonctionne. Baldur’s Gate 3 respecte bien les règles de Donjons et Dragons 5e édition sur le sujet.
Tout d’abord, l’attaque sournoise se fait par le biais d’une action appelée “attaque sournoise (corps-à-corps)” ou “attaque sournoise (à distance)”. Elle ne peut pas être fait sur une action bonus ou une attaque d’opportunité, contrairement à Donjons et Dragons 5e édition. Il est possible que cela change, mais en accès anticipé, c’est comme cela que ça fonctionne.
Seules les armes à distance, ou les armes de corps à corps doté du trait Finesse peuvent déclencher des attaques sournoises. Quelques exemples d’armes ayant Finesse sont la rapière, l’épée courte ou la dague.
Pour pouvoir faire une attaque sournoise, au moins un des deux critères suivants doit être respecté.
Vous avez un avantage sur votre cible (être invisible, en hauteur, etc.)
Un de vos alliés est en mêlée avec votre cible.
Un dernier critère doit être absolument respecté: vous ne pouvez jamais faire d’attaque sournoise si vous avez un désavantage.
L’attaque sournoise (Suite)
Oubliez votre avantage aérien ou votre allié en mêlée si votre roublard humain combat dans l’obscurité totale. Si votre personnage est dans une caverne privée de lumière et qu’il ne voit pas sa cible correctement, il aura un désavantage et ne pourra pas faire d’attaques sournoises. Si votre personnage est pris à revers (attaque à distance trop près d’un ennemi) il sera aussi infligé d’un désavantage.
Annulez votre désavantage par un avantage et ayez un allié près de votre cible. Prenez en hauteur, sautez en sécurité, dissimulez vous.
L’attaque sournoise est l’une des plus puissantes sources de dégâts dans Donjons et Dragons, et le sera pour Baldur’s Gate 3. Maîtriser la technique vous demandera d’être attentif à votre environnement.
Pour les vétérans de D&D, il n’est pas encore possible de faire une attaque sournoise sur une action bonus d’ambidextrie ni en attaque d’opportunité dans Baldur’s Gate 3. Pour le moment, du moins!
L’ambidextrie
Baldur’s Gate 3 diffère légèrement des règles de D&D 5e édition concernant le combat à deux armes. Deux points sont respectés: vous devez avoir deux armes avec le trait “léger” (actuellement traduit par lumière… oups!) et utiliser votre main secondaire est une action bonus.
Vous devez manuellement utiliser votre main secondaire, qui sera normalement automatiquement ajoutée à votre barre d’action (quickbar) en équipant une deuxième arme. Vous pouvez appuyer sur “X”, ou cliquer le petit bouton bien caché “dual wield” sous les options d’attaque corps à corps et distance. Je ne recommande pas d’activer l’option automatique, car les actions bonus sont très utiles et vous pourriez regretter de l’avoir laissé automatique dans un moment critique.
Pour les vétérans de D&D, des subtilités: vous n’avez pas besoin d’avoir fait une attaque avec votre action pour utiliser votre main secondaire en action bonus. Votre main secondaire est simplement une option de plus pour votre action bonus. Une autre subtilité, qui semble être un bogue, vous ajoutez votre bonus d’attribut (force ou dextérité) à votre main secondaire, même si vous n’avez pas l’habileté de guerrier ou rôdeur de combat à deux armes. Puisque cela invaliderait ces habiletés, j’assume que c’est un bug qui sera corrigé. Exploitez le temps qu’il y est, si vous voulez.
Parler aux animaux et aux morts!
Si vous êtes un rôdeur, vous avez accès au sort de conversation animal. Si vous êtes un sorcier, vous aurez accès à une invocation qui vous permet de converser avec les animaux en permanence. Les animaux de l’accès anticipé ont souvent beaucoup à vous dire, ne le sous-estimer pas!
Vous trouverez probablement, quelque part, un objet vous permettant de parler aux morts. Encore une fois, n’hésitez pas à vous en servir! Certains cadavres ont des informations concernant des quêtes, ou des indices pour des trésors cachés!
Lancer des objets! Lancer des halfelins!
Oui oui, vous pouvez lancer des choses. Et ces choses ne sont pas obligées d’être totalement consentantes! Lancez un caillou sur une poutre fragile. Une bouteille d’eau pourrait éteindre un personnage en feu. Votre guerrier est mourant au sol, incapable de boire une potion par l’orifice préféré? Lancez-lui simplement une potion de soin! Votre personnage imbibera les soins, si ce n’est pas par les orifices préférés. Votre halfelin roublard est hors de portée? Si votre puissant guerrier githyanki peut s’en approcher et le catapulter en mêlée, cela pourra régler votre problème!
Ne sous-estimez pas les objets que vous trouverez, comme les feux alchimiques, les flasques d’acide et les diverses bombes. Elles peuvent vous sauver si bien utilisées!
Sautez! Sautez tout le temps!
L’une des meilleures options tactiques de Baldur’s Gate 3 est le saut. Il vous permet non seulement de vous désengager de mêlée sans provoquer d’attaques d’opportunité de la part de vos adversaires, mais vous permet de faire plus de déplacement ainsi que si vous vous déplaciez simplement. Il vous en coûtera une action bonus, mais cela vaudra la peine à chaque fois que vous en aurez besoin.
Votre magicien est entouré de trois gobelins? Un simple saut dans une position avantageuse, suivie d’une Mains Brûlantes ou d’un Thunderwave saura punir les gobelins téméraires.
Attention! Si vous sautez de trop haut vous tomberez au sol. Non seulement vous subirez de légers dégâts, mais en plus vous perdrez votre prochain tour à vous relever!
Larian et les effets élémentaux
Beaucoup moins présents que dans Divinity Original Sin 1 et 2, les Studios Larian continue tout de même de mettre un brin de leur sauce avec les éléments persistants. Lancez du feu sur l’huile et vous verrez le carnage. De l’électricité sur l’eau, des nappes d’acide sur le sol… portez attention!
Ne vous inquiétez pas; si vous n’aimiez pas la mécanique dans DoS, elle n’est qu’à peine présente dans Baldur’s Gate 3. Si vous l’aimiez, vous pourrez continuer d’en profiter en dérobant des barils d’huiles, des flèches d’acide et des sortilèges de pluie! Vous pourrez éteindre les incendies avec des bouteilles d’eau, ou simplement des rayons de givres.
Attaque et défense
Baldur’s Gate 3 étant pratiquement D&D en jeu vidéo, il utilise la méthode du “lancé de dé” pour voir si notre attaque est un succès. Le jeu traduit le tout en pourcentage pour simplifier la visualisation, mais si vous ouvrez le journal de combat vous verrez tous les jets de dés et leurs résultats.
Pour faire une attaque, un personnage lance un dé à 20 faces, le “d20” pour les habitués. Il ajoute son bonus de compétence et son bonus de caractéristique lié à l’attaque. Par exemple, un guerrier de niveau 1 a un bonus de compétence de +2 et un score de force de 16 lui donnant un bonus d’attribut de +3. Il lancera donc un d20+5 pour ses chances de toucher.
Il devra battre la classe d’armure de son adversaire. Elle est de 10 plus le bonus de dextérité (attention aux scores négatifs!). Porter une armure va augmenter le score de classe d’armure. Par exemple, une armure de cuir cloutée donnera au personnage une classe d’armure de 12 + bonus de dex. Avec un 14 de dextérité (bonus de +2), cette armure procurerait une classe d’armure de 14. Notre guerrier de l’exemple précédent aurait besoin d’un 9 sur son d20 pour toucher, ou plus simplement aurait 60% de chance de toucher.
Les Jets de Sauvegardes (Saving Throws)
Certaines attaques sont des effets demandant des jets de sauvegarde. Les “jets de sauvegarde” sont typiquement contre des sorts. Le Tour de magie du Clerc, Flamme Sacrée, ne demande pas un jet d’attaque de la part du personnage. Il touchera automatiquement sa cible, mais lui demandera de faire un jet de sauvegarde de dextérité. Il devra donc lancer un d20 et y ajouter son bonus de dextérité (plus son bonus de compétence si la classe est douée dans les jets de sauvegarde de dextérité, comme le rôdeur). Si le personnage réussit son jet, dans le cas de Flamme Sacrée il ne recevra aucun dégât. Dans le cas d’un sort plus puissant, il recevra normalement au moins une partie des dégâts même s’il réussit.
Conseil de pro: Votre Clerc est dans le noir total et n’a que peu de chances de toucher avec sa masse d’arme? Pensez à utiliser Flamme Sacrée! Tous les désavantages de votre personnage seront ignorés, puisque ce n’est pas lui qui lance le dé, mais la cible. Un personnage au sol aura de la difficulté sur ses jets de sauvegarde de dextérité!
Conclusion sur Baldur’s Gate 3
C’est… beaucoup de choses à comprendre n’est-ce pas? Ne vous inquiétez pas, vous risquez de comprendre sur le tas la plupart des mécaniques. Servez-vous de ce guide au besoin, revenez-y pour confirmer certaines informations… ou taguez GeeksAndCom sur Twitter si vous avez des questions précises; il me fera plaisir de vous répondre… en 280 caractères!
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Comment jouer à Baldur’s Gate 3
Baldur’s Gate 3 est un jeu merveilleux, même en accès anticipé. Cependant, il peut être intimidant pour certains joueurs qui ne sont pas particulièrement expérimentés dans l’univers de Donjons et Dragons. Même certains joueurs expérimentés pourraient être confus par certaines mécaniques qui ne sont pas transposées exactement comme sur les règles du jeu de rôle qu’est Donjons et Dragons 5e édition.
Ne vous inquiétez pas, vous risquez de comprendre sur le tas la plupart des mécaniques. Servez-vous de ce guide au besoin, revenez-y pour confirmer certaines informations… ou taguez GeeksAndCom sur Twitter si vous avez des questions précises; il me fera plaisir de vous répondre… en 280 caractères!
Voici une liste pas tout à fait exhaustive de ce que j’aurais aimé savoir avant de faire ma première partie, ou qui pourrait être bénéfique pour ceux qui ne connaissent pas D&D, particulièrement la 5e édition.
La gestion du combat de Baldur’s Gate 3
Vous avez trois ressources principales par personnage à prendre en considération à chaque tour. Une action, une action bonus et un déplacement.
Une action, représentée dans le jeu par le cercle vert vous permet de faire la grande majorité des options du jeu. C’est normalement votre option la plus puissante à chacun de vos tours.
Exemples d’actions:
Une action bonus, représenté par un triangle jaune, vous permet un petit extra durant votre tour. Ces actions sont normalement rares, mais Baldur’s Gate 3 vous permet de les exploiter beaucoup plus.
Exemples d’actions bonus
Conseil de pro: Utilisez votre action bonus à chaque tour! C’est gratuit (ou presque). Pousser un adversaire, même avec votre magicien, pourrait être un succès. S’il tombe d’une falaise, il pourrait se blesser, ou se retrouver dans une zone idéal pour votre prochain personnage qui comptait y lancer une boule de feu.
Déplacement
Chaque personnage peut aussi se déplacer. Chercher toujours à avoir un avantage tactique avec votre positionnement. Si vous manquer de mouvement pour vous rendre, songez à utiliser l’action accélération pour doubler votre mouvement jusqu’à la fin du tour.
Conseil de pro: Attention! Lorsque vous quittez la portée menacée d’un ennemi, il peut faire une attaque d’opportunité. Vous verrez que votre mouvement provoque une attaque d’opportunité si un trait rouge vous unit à un ennemi lorsque vous visualisez votre mouvement. Vous ne provoquerez aucune attaque d’opportunité si vous restez près de votre adversaire, ou si vous désengagé avec l’action bonus de saut. Notez bien qu’un personnage n’a qu’une attaque d’opportunité par tour.
Magie – Base
Dans l’accès anticipé de Baldur’s Gate 3, nous avons le Magicien, le Clerc et le Démoniste qui peuvent faire l’utilisation de magie dès le départ.
Dans Baldur’s Gate 3, tout comme dans Donjons et Dragons, vos lanceurs de sorts n’auront pas de points de magie, mais plutôt des Emplacements de Sorts. Dès le niveau 1 par exemple, votre Clerc pourra faire l’utilisation de deux sorts avant de devoir se reposer et les récupérer.
Cependant, vos lanceurs de sorts ont aussi accès à des Tours de magie, qui sont des sortilèges beaucoup moins puissants, mais très versatiles. Ils seront vos outils principaux lorsque vous ne voulez pas passer vos sortilèges à ressource réduite. Ils peuvent faire du dégât, vous protéger, ou faire des effets utiles comme de la lumière. Ne les sous-estimés pas!
Vos sorts vous demanderont normalement une action, mais certains sont plus rapides et vous demanderont seulement une action bonus comme le Bouclier de la foi. Prenez avantage de vos sorts en action bonus!
Magie – La concentration
Certains sortilèges, ou habiletés de classe demandent à votre personnage de se concentrer. Cette mécanique n’est pas particulièrement bien expliquée et si vous n’êtes pas un vétéran de la 5e édition de D&D vous pourriez ne pas comprendre son fonctionnement.
Tout d’abord, valider si votre action demande de vous concentrer. C’est dans la description du sortilège (par exemple le Bouclier de la foi du clerc). Vous ne pourrez jamais avoir deux effets demandant de vous concentrer actifs en même temps par personnage. Si vous tentez, par exemple, de poser un deuxième Bouclier de la foi avec votre même clerc, le premier bouclier se terminera.
Vous pouvez toujours valider si votre personnage est présentement en train de se concentrer en observant son portrait. L’habileté demandant concentration aura son icône entourée d’un cercle, vous informant qu’il est actuellement en concentration.
Attention: Lorsque votre personnage reçoit une attaque, il pourrait perdre sa concentration! Un bon score de constitution permet à celui-ci de ne pas se faire distraire par la douleur.
Magie – Apprendre, échanger et préparer vos sorts
À la création de personnages, vous aurez à choisir un nombre de sortilèges connus de votre Magicien ou de votre Démoniste. Vous pourrez préparer ces sorts pour en faire l’usage selon les circonstances. Le Clerc a l’avantage de connaître tous les sortilèges auquel il a accès, ce qui lui permet d’être très versatile.
Lorsque vous montez de niveau, vous pourrez choisir de nouveaux sorts connus. Le Démoniste a l’avantage de pouvoir échanger un sort connu pour un autre en plus d’en apprendre un, mais le Magicien possède un éventail plus large. Le Magicien peut d’ailleurs ajouter des sortilèges compatibles dans son grimoire, en échange de quelques pièces d’or. Vous trouvez un parchemin de Mains brûlantes? Ajoutez-le à vos options! Attention, vous ne pourrez pas ajouter un sort s’il provient exclusivement des sorts de Rôdeur, Démoniste ou Clerc. Pas de soins dans les sorts de Magicien.
Les Rôdeurs obtiennent des sorts dès le niveau 2. Les Roublards qui s’orientent vers l’Arnaqueur arcaniste et les Guerriers qui vont vers la voie du Guerrier occulte obtiendront des sorts dès le niveau 3. Ils pourront échanger leurs sorts moins utilisés ou désuets contre d’autres sorts plus appropriés en gagnant en niveau. Vu leurs répertoires limités en sortilèges, ces classes n’ont pas besoin de préparer leurs sorts.
Préparer vos sorts
Dans les cas du Magicien et du Clerc, il ne suffit pas de connaître les sorts, il faut les préparer. En appuyant sur la touche “K” de votre clavier, vous ouvrez la page pour tous les sorts de votre groupe. Vous verrez que certains sorts sont entourés d’un carré jaune; ils sont préparés et peuvent être utilisés tant que vous avez des emplacements de sorts. Cliquez sur vos sorts pour les désélectionner et choisissez vos sorts préférés. Vous pouvez faire cela à n’importe quel moment tant que vous n’êtes pas en combat, alors n’hésitez pas à adapter vos situations!
Vous remarquerez que si vous avez un Clerc comme Ombrecoeur, les sorts de Charme-Personne et Déguisement ne sont pas entourés, mais qui ne sont pas assombris comme les autres sorts. C’est parce que selon votre Domaine de Clerc, certains sorts sont toujours accessibles. Dans le cas d’Havarti (mon personnage clerc) elle a Lueurs féériques et Mains brûlantes comme sorts de niveau 1 préparés en permanence dût au domaine de la Lumière.
Amplification des sorts
Vous remarquerez que des sorts apparaitrons automatiquement dans votre liste de sorts niveau 2 avec un petit II. C’est parce que vous pouvez utiliser un emplacement de sorts du deuxième niveau afin d’amplifier leurs effets. Que ce soit de meilleurs soins, plus de dégâts ou plus de cibles touchées, l’amplification des sorts ne compte pas dans les limitations de préparation. Tant que vous avez le sort de premier niveau préparé, sa version amplifiée est automatiquement préparée aussi.
Repos court et Repos long dans Baldur’s Gate 3
Près de votre mini-carte en haut à droite, vous avez une option pour le repos court et une option pour aller dormir, soit le repos long. Vous pouvez faire un repos court une fois, à n’importe quel moment hors combat afin de vous soigner légèrement et récupérer certaines habiletés de classes. Vous n’avez qu’un seul repos court par jour, vous devrez aller dormir si vous désirez vous reposer plus.
Le repos court restaure quelques points de vie, les emplacements de sorts du démoniste, le Second Souffle et le Sursaut d’activité du guerrier, la canalisation divine du clerc et les habiletés d’armes comme l’entaille de l’épée courte ou la Fissure de l’épée longue. Assurez-vous donc d’avoir utilisé un maximum de ces compétences avant de faire votre repos court pour maximiser les gains.
Le repos long est le plus efficace des repos. Il restaure tous vos sortilèges et habiletés en plus de vous soigner totalement. Il signifie que vous passez la nuit cependant, alors faites attention à ce que votre colocataire crânien ne prenne pas trop ses aises…
Vous vous retrouverez à votre camp et aurez parfois droit à des scènes d’histoire unique entre vos personnages, prenez le temps de discuter avec tous. Être au courant des objectifs de vos compagnons ajoute selon moi beaucoup à l’histoire.
Avantage et Désavantage
Cette mécanique est un peu obscure dans l’état actuel de l’accès anticipé. Qu’est-ce que cela signifie? En fait, lorsque vous avez l’avantage sur une attaque, vous lancez deux fois votre tentative d’attaque, et si l’une des deux touche, ça compte comme un succès! En désavantage vous lancerez deux fois la tentative… mais si l’un des deux échoue ce sera un échec. Pour simplifier votre expérience de jeu, l’avantage et désavantage sont représenté par un gain ou une perte de pourcentage à la chance de toucher.
L’avantage et le désavantage sont représentés par une flèche verte vers le haut, ou une flèche rouge vers le bas.
Comment obtenir l’un ou l’autre? Bien simple!
Pour obtenir l’avantage sur votre attaque vous devrez entre autres…
Avoir avantage augmentera drastiquement vos chances de toucher votre cible, vos chances de coups critiques et permettra à votre roublard de placer ses attaques sournoises facilement! Tenter de vous le procurer le plus souvent possible.
Vous serez infligé de désavantage si
Déplacez-vous, maitrisez votre terrain, illuminez les lieux au besoin. Transformez les désavantages en situations avantageuses! Si votre guerrier ne voit rien, demander à votre mage de faire le sort de lumière sur son épée! Ça peut changer le combat en entier.
Plusieurs autres bonus ou malus peuvent être ajoutés pour modifier vos chances de toucher,
comme d’attaquer votre cible par les flancs ou par le dos. Utiliser tous les avantages qui vous sont offerts!
La discrétion, embuscade et surprise (Stealth) dans Baldur’s Gate 3
lorsque vous êtes surpris, vous perdez votre premier tour de combat. Même chose pour votre adversaire. Vous avez donc tout avantage à vous dissimuler et bondir au moment opportun!
Si votre personnage n’a pas été repéré, il peut se déplacer à son aise pour se positionner. Même s’il est repéré, et que le combat débute, vos autres personnages peuvent se déplacer tant qu’ils ne sont pas repérés pour saisir un avantage tactique. Vous n’aurez pas accès à toutes vos actions lors d’un tour de surprise. Cependant vos adversaires perdent leur premier tour en entier. Un gain net.
Il y a plusieurs règles à tenir en compte pour être dissimulé. Vous devez être hors du champ de vue de votre cible. Baldur’s Gate 3 est sympathique avec vous, car il vous affiche les cônes de visions de vos ennemis lorsque vous vous dissimulez. En discrétion, votre curseur affiche une icône de soleil. S’il n’est pas au moins à moitié vide, vous devrez avoir un obstacle visuel (comme un mur!) pour vous permettre de vous cacher. Si vous êtes dans une section légèrement sombre (demi-soleil) ou totalement sombre (soleil vide), vous pouvez tenter de vous dissimuler sur place si vos ennemis ne voient pas dans le noir.
Attention! Plusieurs races comme les elfes, les nains et les tiefellins ont une vision accrue qui leur permet de voir dans les ténèbres. La noirceur seule ne sera pas votre alliée dans ce cas.
Discrétion en combat
Vous dissimuler est une action bonus si vous la tentez en combat. Cela peut être une solution tout à fait adaptée si vous désirez permettre à votre roublard d’obtenir un avantage à sa prochaine attaque d’arc ou d’arbalète. Vous le faites reculer dans un endroit hors de vue, utilisez l’action “discrétion”, puis faites une attaque. Celle-ci sera faite avec avantage puisque vous serez considéré comme invisible à l’oeil de votre cible. Parfait pour faire une attaque sournoise! Prenez bien soin de vérifier si votre cible est dans les ténèbres. Ce n’est pas parce que vous voyez la cible que votre personnage la voit. Si elle ne la voit pas, vous aurez un avantage qui sera annulé par un désavantage.
N’oubliez pas que même si votre personnage à une vision nocturne lui permettant de voir dans le noir, cette vision a une portée. Si votre curseur affiche un désavantage pour cause de noirceur, approchez votre personnage.
L’attaque sournoise (Base)
Une section complète sur le sujet est de mise. Si vous voulez tirer pleinement profit du roublard de votre groupe, vous devez comprendre comment cela fonctionne. Baldur’s Gate 3 respecte bien les règles de Donjons et Dragons 5e édition sur le sujet.
Tout d’abord, l’attaque sournoise se fait par le biais d’une action appelée “attaque sournoise (corps-à-corps)” ou “attaque sournoise (à distance)”. Elle ne peut pas être fait sur une action bonus ou une attaque d’opportunité, contrairement à Donjons et Dragons 5e édition. Il est possible que cela change, mais en accès anticipé, c’est comme cela que ça fonctionne.
Seules les armes à distance, ou les armes de corps à corps doté du trait Finesse peuvent déclencher des attaques sournoises. Quelques exemples d’armes ayant Finesse sont la rapière, l’épée courte ou la dague.
Pour pouvoir faire une attaque sournoise, au moins un des deux critères suivants doit être respecté.
Un dernier critère doit être absolument respecté: vous ne pouvez jamais faire d’attaque sournoise si vous avez un désavantage.
L’attaque sournoise (Suite)
Oubliez votre avantage aérien ou votre allié en mêlée si votre roublard humain combat dans l’obscurité totale. Si votre personnage est dans une caverne privée de lumière et qu’il ne voit pas sa cible correctement, il aura un désavantage et ne pourra pas faire d’attaques sournoises. Si votre personnage est pris à revers (attaque à distance trop près d’un ennemi) il sera aussi infligé d’un désavantage.
Annulez votre désavantage par un avantage et ayez un allié près de votre cible. Prenez en hauteur, sautez en sécurité, dissimulez vous.
L’attaque sournoise est l’une des plus puissantes sources de dégâts dans Donjons et Dragons, et le sera pour Baldur’s Gate 3. Maîtriser la technique vous demandera d’être attentif à votre environnement.
Pour les vétérans de D&D, il n’est pas encore possible de faire une attaque sournoise sur une action bonus d’ambidextrie ni en attaque d’opportunité dans Baldur’s Gate 3. Pour le moment, du moins!
L’ambidextrie
Baldur’s Gate 3 diffère légèrement des règles de D&D 5e édition concernant le combat à deux armes. Deux points sont respectés: vous devez avoir deux armes avec le trait “léger” (actuellement traduit par lumière… oups!) et utiliser votre main secondaire est une action bonus.
Vous devez manuellement utiliser votre main secondaire, qui sera normalement automatiquement ajoutée à votre barre d’action (quickbar) en équipant une deuxième arme. Vous pouvez appuyer sur “X”, ou cliquer le petit bouton bien caché “dual wield” sous les options d’attaque corps à corps et distance. Je ne recommande pas d’activer l’option automatique, car les actions bonus sont très utiles et vous pourriez regretter de l’avoir laissé automatique dans un moment critique.
Pour les vétérans de D&D, des subtilités: vous n’avez pas besoin d’avoir fait une attaque avec votre action pour utiliser votre main secondaire en action bonus. Votre main secondaire est simplement une option de plus pour votre action bonus. Une autre subtilité, qui semble être un bogue, vous ajoutez votre bonus d’attribut (force ou dextérité) à votre main secondaire, même si vous n’avez pas l’habileté de guerrier ou rôdeur de combat à deux armes. Puisque cela invaliderait ces habiletés, j’assume que c’est un bug qui sera corrigé. Exploitez le temps qu’il y est, si vous voulez.
Parler aux animaux et aux morts!
Si vous êtes un rôdeur, vous avez accès au sort de conversation animal. Si vous êtes un sorcier, vous aurez accès à une invocation qui vous permet de converser avec les animaux en permanence. Les animaux de l’accès anticipé ont souvent beaucoup à vous dire, ne le sous-estimer pas!
Vous trouverez probablement, quelque part, un objet vous permettant de parler aux morts. Encore une fois, n’hésitez pas à vous en servir! Certains cadavres ont des informations concernant des quêtes, ou des indices pour des trésors cachés!
Lancer des objets! Lancer des halfelins!
Oui oui, vous pouvez lancer des choses. Et ces choses ne sont pas obligées d’être totalement consentantes! Lancez un caillou sur une poutre fragile. Une bouteille d’eau pourrait éteindre un personnage en feu. Votre guerrier est mourant au sol, incapable de boire une potion par l’orifice préféré? Lancez-lui simplement une potion de soin! Votre personnage imbibera les soins, si ce n’est pas par les orifices préférés. Votre halfelin roublard est hors de portée? Si votre puissant guerrier githyanki peut s’en approcher et le catapulter en mêlée, cela pourra régler votre problème!
Ne sous-estimez pas les objets que vous trouverez, comme les feux alchimiques, les flasques d’acide et les diverses bombes. Elles peuvent vous sauver si bien utilisées!
Sautez! Sautez tout le temps!
L’une des meilleures options tactiques de Baldur’s Gate 3 est le saut. Il vous permet non seulement de vous désengager de mêlée sans provoquer d’attaques d’opportunité de la part de vos adversaires, mais vous permet de faire plus de déplacement ainsi que si vous vous déplaciez simplement. Il vous en coûtera une action bonus, mais cela vaudra la peine à chaque fois que vous en aurez besoin.
Votre magicien est entouré de trois gobelins? Un simple saut dans une position avantageuse, suivie d’une Mains Brûlantes ou d’un Thunderwave saura punir les gobelins téméraires.
Attention! Si vous sautez de trop haut vous tomberez au sol. Non seulement vous subirez de légers dégâts, mais en plus vous perdrez votre prochain tour à vous relever!
Larian et les effets élémentaux
Beaucoup moins présents que dans Divinity Original Sin 1 et 2, les Studios Larian continue tout de même de mettre un brin de leur sauce avec les éléments persistants. Lancez du feu sur l’huile et vous verrez le carnage. De l’électricité sur l’eau, des nappes d’acide sur le sol… portez attention!
Ne vous inquiétez pas; si vous n’aimiez pas la mécanique dans DoS, elle n’est qu’à peine présente dans Baldur’s Gate 3. Si vous l’aimiez, vous pourrez continuer d’en profiter en dérobant des barils d’huiles, des flèches d’acide et des sortilèges de pluie! Vous pourrez éteindre les incendies avec des bouteilles d’eau, ou simplement des rayons de givres.
Attaque et défense
Baldur’s Gate 3 étant pratiquement D&D en jeu vidéo, il utilise la méthode du “lancé de dé” pour voir si notre attaque est un succès. Le jeu traduit le tout en pourcentage pour simplifier la visualisation, mais si vous ouvrez le journal de combat vous verrez tous les jets de dés et leurs résultats.
Pour faire une attaque, un personnage lance un dé à 20 faces, le “d20” pour les habitués. Il ajoute son bonus de compétence et son bonus de caractéristique lié à l’attaque. Par exemple, un guerrier de niveau 1 a un bonus de compétence de +2 et un score de force de 16 lui donnant un bonus d’attribut de +3. Il lancera donc un d20+5 pour ses chances de toucher.
Il devra battre la classe d’armure de son adversaire. Elle est de 10 plus le bonus de dextérité (attention aux scores négatifs!). Porter une armure va augmenter le score de classe d’armure. Par exemple, une armure de cuir cloutée donnera au personnage une classe d’armure de 12 + bonus de dex. Avec un 14 de dextérité (bonus de +2), cette armure procurerait une classe d’armure de 14. Notre guerrier de l’exemple précédent aurait besoin d’un 9 sur son d20 pour toucher, ou plus simplement aurait 60% de chance de toucher.
Les Jets de Sauvegardes (Saving Throws)
Certaines attaques sont des effets demandant des jets de sauvegarde. Les “jets de sauvegarde” sont typiquement contre des sorts. Le Tour de magie du Clerc, Flamme Sacrée, ne demande pas un jet d’attaque de la part du personnage. Il touchera automatiquement sa cible, mais lui demandera de faire un jet de sauvegarde de dextérité. Il devra donc lancer un d20 et y ajouter son bonus de dextérité (plus son bonus de compétence si la classe est douée dans les jets de sauvegarde de dextérité, comme le rôdeur). Si le personnage réussit son jet, dans le cas de Flamme Sacrée il ne recevra aucun dégât. Dans le cas d’un sort plus puissant, il recevra normalement au moins une partie des dégâts même s’il réussit.
Conseil de pro: Votre Clerc est dans le noir total et n’a que peu de chances de toucher avec sa masse d’arme? Pensez à utiliser Flamme Sacrée! Tous les désavantages de votre personnage seront ignorés, puisque ce n’est pas lui qui lance le dé, mais la cible. Un personnage au sol aura de la difficulté sur ses jets de sauvegarde de dextérité!
Conclusion sur Baldur’s Gate 3
C’est… beaucoup de choses à comprendre n’est-ce pas? Ne vous inquiétez pas, vous risquez de comprendre sur le tas la plupart des mécaniques. Servez-vous de ce guide au besoin, revenez-y pour confirmer certaines informations… ou taguez GeeksAndCom sur Twitter si vous avez des questions précises; il me fera plaisir de vous répondre… en 280 caractères!