En marge de la Montréal Expo Gaming Arcade (MEGA), nous avons pu nous entretenir avec Philippe Morin, co-fondateur du studio Red Barrels qui présente cet évènement.
Il possède plus de vingt ans d’expérience dans le jeu vidéo et a travaillé sur des jeux comme Prince of Persia: The Sand of Time et Assassin’s Creed lorsqu’il officiait à Ubisoft ou encore Uncharted: Drake’s Fortune à son passage à Naughty Dog. Il reconnait que Ubisoft a fait de lui un game designer au début de sa carrière en 1998, tandis que Naughty Dog a fait de lui un développeur de jeu:
J’ai appris les bases de mon métier chez Ubisoft. Je n’avais aucune expérience lorsque j’y ai débuté ma carrière, mais Ubisoft m’a donné l’opportunité d’apprendre un nouveau métier. Naughty Dog a une philosophie de production à l’opposé d’Ubisoft. Le développement est beaucoup plus organique et en tant que game designer on est appelé à toucher à tout.
Alors qu’il officie à EA Montréal en 2010, avec David Chateauneuf et Hugo Dallaire, une annulation de projet les décide à se lancer dans leur propre studio.
Avoir notre propre studio nous donne plus de liberté créative, mais cela nous permet aussi de faire des projets avec de plus petites équipes et de rester impliqués directement dans la production. Dans les gros studios, le staff sénior passe souvent plus de temps dans les salles de meeting que devant leur ordinateur à travailler sur le jeu. On voulait revenir à la base.
C’est donc avec le studio Red Barrels que Philippe Morin, David Chateauneuf et Hugo Dallaire vont se lancer dans le projet Outlast:
En janvier 2011, on a fait une liste de toutes les idées qui nous intéressaient et le thème de l’horreur est rapidement devenu le choix évident. On cherchait quelque chose qui serait un nouveau challenge, mais qui en même temps tirerait profit de l’expérience acquise sur nos jeux précédents, principalement des jeux action-aventure (Splinter Cell, Prince of Persia : the sands of time, Army of Two, Assassin’s Creed et Uncharted).
Philippe Morin nous a également confié l’importance du court métrage Rubber Johnny de Chris Cunningham dans la direction artistique prise par le studio. Au final, l’idée d’Outlast devenait de plus en plus concrète dans un contexte où les gros studios semblaient avoir délaissé ce genre pourtant porté au sommet par des titres comme Resident Evil ou Silent Hill:
De plus, on s’est rendu compte que le marché était en manque de ce type de jeux. Les grosses boites ayant abandonné le genre, ça laissait le champ libre à de petits studios comme nous. Donc, tout concordait. Avec l’horreur, on avait un type de jeu qui nous stimulait, tout en ayant confiance de pouvoir bien le faire. Et financièrement, le choix était viable.
Le genre Horreur semble en effet plaire aux trois acolytes de Red Barrels. Car à la question: avez-vous des studios ou des personnalités du monde du jeu vidéo avec qui vous aimeriez collaborer ? Il nous répond:
J’aimerais bien un jour faire l’équivalent en jeu vidéo des compilations littéraires qui regroupent plusieurs auteurs d’horreur, comme Stephen King, Clive Barker, etc. Ou bien comme Tales from the Crypt. Peut-être que Red Barrels, Frictional Games, Bloober Team, ainsi que d’autres studios, pourraient créer une série de courtes expériences interactives dans une compilation ayant un thème commun.
Et quand nous lui demandons avec quelles personnalités du monde du cinéma il aimerait collaborer il semble attiré par l’idée de collaborer avec John Carpenter, le célèbre réalisateur d’Halloween, The Thing ou encore Christine.
Je pourraient nommer plusieurs noms, mais je dirais que ça serait très cool de pouvoir collaborer avec John Carpenter. Au niveau des acteurs, Gary Oldman ferait un excellent vilain dans un Outlast.
Nous vous l’avons précisé dans notre article annonçant l’expo MEGA, Red Barrels est le studio qui présente cet évènement. Pour le studio, soutenir un tel évènement compte beaucoup pour aider les développeurs indépendants:
Montréal est devenu un pôle mondial du jeu vidéo en ce qui a trait au développement. Cependant, il nous manquait un événement qui nous permettrait de mettre en valeur nos jeux sans avoir à aller à Boston, Los Angeles ou Cologne. C’est donc pour nous une suite logique, on veut participer à la création de cet événement qui va aider les développeurs indépendants à se mettre en valeur.
Outlast 2 étant sorti en avril 2017, nous avons essayé d’en apprendre plus sur le futur projet du studio montréalais:
Nous travaillons sur un jeu qui fait partie de l’univers Outlast, mais qui n’est pas Outlast 3. Ça sera une expérience différente, mais réclamé par plusieurs de nos fans.
C’est donc avec impatience que nous attendrons de nouvelle informations sur ce projet en développement. Et promis, nous seront là pour vous en parler.