Comiccon Montréal 2012 – La conférence Ubisoft : Assassin’s Creed et son univers transmédia

assassins creed 3

Nous avons eu l’occasion d’assister à un panel de présentation de la marque Assassin’s Creed lors de l’édition 2012 du Comiccon Montréal. La présentation portait sur le développement narratif d’un univers complexe ainsi que sur l’intégration transmédia convergente des différents produits. Les panélistes présents étaient (de gauche à droite sur la prochaine photo) Gabriel Graziani (gestionnaire de communauté), Karl Kerschl (auteur de comic books), Corey May (scénariste en chef), et Jean Guesdon (directeur de contenu).

panelistes-ubisoft-comiccon-montrealDès les premières minutes de la présentation, une vidéo complète de la marque Assassin’s Creed au cours des années a été présentée. Lors de chaque lancement de produit, l’objectif principal d’Ubisoft est d’assurer la cohérence de l’histoire présentée et que la marque soit respectée. Chaque nouveau produit s’inscrit, en effet, dans une mythologie spécifique (règles fondamentales de l’Animus ou encore tout ce qui concerne la transmission génétique).

Il s’agit donc de développement de produits « transmedia » (seule la base narrative est similaire, les histoires présentées sont différentes) et non de produits « crossmedia » (histoires similaires présentées sur de multiples plateformes). Si le sujet vous intéresse, un article très complet a déjà été publié sur le Transmedia Lab en 2011 (Etude de cas : Assassin’s Creed, une franchise transmedia).

Chaque histoire développée doit donc être indépendante, afin de ne pas créer de frustration chez les nouveaux arrivants, tout en incorporant les éléments identitaires propres à la franchise. Différents outils utilisés à l’interne pour atteindre cet objectif ont été survolés: bible de la marque, bible narrative, guides visuels, encyclopédie des personnages… Il s’agit de centres de références complets auxquels ont accès tous les employés.

bible-personnages-ubisoft-comiccon-montrealLes panélistes ont même avoué parfois utiliser l’encyclopédie Wikia réalisée par les fans, au grand bonheur du public présent. Fait intéressant, le wikia leur donne également la possibilité de voir si les éléments narratifs sont bien intégrés par les joueurs. Ils peuvent ainsi revisiter ou préciser certains éléments qui n’ont pas été bien compris.

Bien que quelques petits détails de l’histoire ont été changés au cours des années, chaque nouvel arc narratif devient « canon », c’est à dire représentatif de l’histoire officielle. Tous ces produits indépendants liés ensemble créent, pour le fan, un univers d’une dimension exaltante. Certains médiums, tels que les comic books, permettent aussi aux auteurs d’étoffer les histoires sans nécessairement être rattachés à la mécanique de l’Animus que l’on peut voir dans le jeu. Cette nouvelle dynamique d’écriture a été soulignée par Corey May.

comicbooks-ubisoft-comiccon-montrealLa communication, l’ouverture, le dialogue et la collaboration, entre les différentes équipes qui créent les multiples produits, sont essentiels pour d’assurer la cohérence narrative. D’ailleurs, les auteurs utilisent également un outil qui présente les références historiques propres à la narration des différents produits.

L’entreprise est protectrice de sa marque. Selon les panélistes, les produits développés par Ubiworkshop (vestes, bracelets, etc.) permettent aux fans d’accéder à un univers auquel ils s’associent. Le transmedia prend donc place, non seulement sur les plateformes virtuelles (comme le jeu Facebook Assassin’s Creed: Project Legacy), mais également dans la vie de tous les jours. Les fans peuvent commander des produits provenant de l’entreprise Abstergo présente dans le jeu. Un code avait, par ailleurs, été fourni dans certaines boites de produits et donnait accès au réseau intranet de l’entreprise.

Voici une vidéo (fictive, bien sûr, vous pourrez reconnaître Gabriel Graziani) pour les nouveaux employés d’Abstergo:

L’intégration de l’univers fictif au monde réel est maintenant une tactique narrative de marketing très développée (comme le démontrent ces vidéos produites par Eidos Montréal pour le lancement de Deus Ex: Human Revolution en 2011). Les produits permettent de développer l’expérience dans le monde réel et ces opportunités de narration démontrent que le contenu devient l’élément marketing phare des produits.

Cette vidéo de présentation pour le jeu en ligne d’Assassin’s Creed 3 est l’un des nombreux exemples qui nous ont été présentés:

Les panélistes nous ont également présenté le site Internet Initiates dans sa version bêta:

Assassin's Creed - Initiates Beta

Les fans peuvent interagir au sein d’un forum de discussion et découvrir différents moments de l’histoire de Desmond par dates et contenus, le tout géolocalisé sur une carte mondiale. Chaque moment (ou mémoire) peut être analysé sur le forum par les fans. L’intégration du jeu est encore plus poussée en 2012, sachant que nous sommes dans l’année où a pris place l’enlèvement de Desmond (le 1er septembre de cette année). Cela facilite d’autant plus la convergence des mondes réels et ludiques lors de la création des outils développés pour les stratégies marketing du studio.

D’autres thèmes ont été couverts pendant la période de questions:

  • Il a été confirmé que nous n’aurons pas droit à Assassin’s Creed Inception: les moments vécus lorsque le joueur joue Desmond, le personnage principal, ne sont pas issus d’un Animus mais bien en « temps réel »
  • Les auteurs apprécient énormément les fictions écrites par des fans, communément appelées « fanfics». Corey May a d’ailleurs souligné qu’il s’agit d’une preuve de l’appréciation de la franchise par les fans. De plus, Ubisoft soutient ces démarches artistiques tant que les produits (images, récits) créés ne sont pas vendus. L’entreprise accepte également que les jeux soient diffusés sur YouTube (de nombreux joueurs filment leurs exploits et les partagent par la suite afin de recueillir des commentaires). Il s’agit, pour eux, d’un outil marketing qui offre à la marque une plus grande visibilité. La conception des droits d’auteurs par Ubisoft semble donc être ancrée dans la réalité de ses publics, créatifs et très actifs sur le web.
  • Le film respecterait la politique « transmedia » et ne serait pas donc une adaptation de jeux précédents. L’information ne peut encore être confirmée mais, parait-il que nous aurions droit à une mutinerie chez Ubisoft Montréal si cela s’avérait différent.
Pour conclure, je dirai que le panel a été une belle occasion pour les fans de rencontrer des panélistes qui étaient très sympathiques, ouverts et prêts à répondre à toutes les questions.