Fantasy Workshop est à plein régime. Darktide ajoute du contenu et Rogue Trader amorce sa bêta (ou l’a terminée, c’est selon la date de votre lecture) en vue de sa très prochaine sortie. L’Empereur, le Chaos et le vide sidéral sont partout sur nos écrans de PC ! Y compris dans un passé fictif. Boltgun s’inscrit dans la lignée des « boomer shooter », des FPS épurés tentant de capturer le design originel du genre. Projet rêvé du très peu connu studio Auroch Digital, est-ce que la fantaisie est partagée par le public ou est-ce une autre déception à saveur gothique ultra-dark?
Fiche Technique de Warhammer: 40,000: Boltgun
Attends, il y a une histoire?
Boltgun, à l’image du genre, est narrativement mince. Très mince. On incarne un space marine qui, suite à l’atterrissage raté de son escouade (raté dans le sens que tout le monde est mort), doit poursuivre sa mission suicide (bref, le quotidien dans l’univers de 40K) afin de purger l’hérésie d’une planète colonisée. En bref, on a une excuse très simple pour tirer sur tout ce qui bouge et exterminer les hordes de fervents hérétiques et de démons. En toute franchise, on n’en attendait pas plus et c’est tout à fait correct. Les « boomer shooter » n’ont pas la réputation d’avoir les scénarios les plus complexes. Et la franchise Warhammer non plus d’ailleurs.
Notre seul allié dans ce constant massacre est un servo-skull (une sorte de familier cybernétique et volant construit à même le crâne d’un humain). Ce dernier s’occupe principalement de nous avertir des changements d’état du jeu et à mentionner la présence d’objets d’intérêt à proximité. Il n’y a pas de voix enregistrées dans Boltgun (outre que lors de l’introduction). Plutôt, les développeurs ont opté pour des sons tellement modulés qu’on pourrait croire qu’un four micro-onde est à l’agonie. C’est parfait. Sentiment de nostalgie accompli. Difficile de ne pas se revoir, disquette à la main face à un Pentium 3 dont on vient de nettoyé la bille dans la souris (blague pour les plus vieux).
Seul hic, c’est que les brèves interventions, en étant seulement écrites, sont difficile à attraper au milieu du chaos d’une escarmouche. Le positionnement du texte, en haut à gauche de l’écran, est également assez problématique pour que la lecture soit ardue lors de nos déplacements normaux. Résultat, on se contrefout de ce que le familier macabre a à nous dire. Pas qu’on manque grand-chose ou qu’on en ait réellement besoin.
À vos claviers mécaniques!
Avec aussi peu à se mettre sous la dent niveau scénario, Boltgun n’a pas beaucoup d’endroits où se cacher. Mécaniquement, le jeu aurait très bien pu être un mod de Doom (1993, pas 2016) que ça ne nous aurait pas surpris. Le concept est assez simple, on navigue de pièce en pièce en exterminant tout sur notre passage en essayant de survivre aux assauts incessants de cultistes et autres démons. De temps à autre, une porte verrouillée nous demande de trouver la clé associée pour continuer notre progression.
À la fin de chaque niveau, un écran étale nos statistiques de performance. Temps pris pour la complétion, pourcentage d’ennemis tués et secrets trouvés sont tous évalués. En d’autres mots, on assiste à un véritable retour en arrière avec un design très arcade. Une fois la difficulté la plus élevée complétée, les incitatifs de rejouer sont, par contre, pratiquement absent.
À trop vouloir faire comme dans le temps…
Le gros problème, à notre avis, avec Boltgun, c’est que le design des niveaux n’est pas, à quelques exceptions près, particulièrement mémorable. La jouabilité est impeccable, mais les escarmouches se résument à une série d’arènes souvent symétriques et insipides. Rares sont les occasions où nos outils ou les ennemis sont utilisés de façon surprenante. De plus, malgré la modernisation des mécaniques avec l’ajout d’une attaque de mêlée faisant bondir notre avatar sur les ennemis pour combler l’écart, cette dernière devient rapidement obsolète lorsque le challenge augmente.
Heureusement, l’arsenal du jeu est amplement suffisant et satisfaisant pour compléter notre croisade envers les hérétiques, mais la nouveauté des armes perd rapidement en intérêt et le sentiment de progresser, lui, est vite relégué aux oubliettes. Au final, Boltgun étire la sauce un petit peu trop longtemps.
Nostalgie? Check!
Les amateurs d’hémoglobine ultra-pixellisée, des sprites faisant toujours face au joueur et d’animation en 2 étapes seront servis. Il n’y a AUCUN doute qu’Auroch est fan de la licence de Fantasy Workshop et que les développeurs ont étudié les classiques des années 90 avec minutie. Quelques normes contemporaines de guidance viennent également contribuer à rendre l’expérience moins pénible, sans être parfaite. Ce n’est pas rare que l’on cherche la porte qui nous mènera à notre prochain objectif (lire, massacre).
Il y a un je-ne-sais-quoi de très satisfaisant à entendre les pas lourds de notre avatar résonné sur les différentes surfaces de métal. Le son des armes et des explosions de chair frappent aussi dans le mille. La trame sonore, elle, est correcte, sans plus. À sa défense, Jesper Kyd, avec son travail sur Darktide, a catapulté nos attentes sur l’univers musical du 41e millénaire dans la stratosphère. Il ne faut donc pas être surpris qu’un jeu indépendant avec l’intention de capturer l’essence d’un jeu tenant sur une disquette n’arrive pas à invoquer les mêmes émotions de crainte et d’engouement.
Verdict de Warhammer: 40,000: Boltgun
Boltgun est, dans l’ensemble, excellent lorsqu’il est question de ses mécaniques de base et de sa présentation, mais le jeu n’arrive pas à marquer l’imaginaire des joueurs. Il est même à parier qu’il tomberait rapidement dans l’oubli si ce n’était de la méga-franchise le supportant. Si la nostalgie des shooters à l’ancienne vous prend ou que vous êtes un grand fan du délire qu’est 40K, le titre d’Auroch saura vous plaire. Par contre, contrairement au phénoménal design des niveaux de Dusk ou la frénésie d’Ultrakill, Boltgun a très peu de chance de marquer l’univers vidéoludique si ce n’est que pour quelques heures.