Darkest Dungeon II est une expérience plus polie, dans son entièreté, que l’original. Trop, parfois. Le premier opus était une aventure phénoménale, mais impardonnable où le moindre choix avait le potentiel d’être capital. Un jeu où, tout comme au poker, calculer les risques et savoir se retirer au bon moment était nécessaire. Darkest Dungeon, en d’autres mots, n’était et n’est toujours pas pour tout le monde. Avec le petit dernier de Red Hook, on reconnait certainement l’ADN du succès antécédent, mais ceux qui espéraient plus du pareil au même devront moduler leurs attentes. Pour le meilleur ou pour le pire ?
Fiche Technique de Darkest Dungeon II
Une nouvelle formule?
Fini l’exploration des donjons au contenu occulte. Red Hook opte plutôt pour une formule plus dirigée où les joueurs doivent atteindre une montagne maudite à bord de leur diligence afin d’exterminer une monstruosité thématique à l’acte narratif qu’il complète à ce moment. L’objectif est clair, mais manque cruellement de variété. Si nos expéditions d’auberge en auberge vers le sommet sont enlevantes et anxiogènes les premières fois, elles deviennent rapidement prévisibles avec la répétition de ses environnements et de ses ennemis.
Chaque expédition alterne principalement entre deux types de gameplay : le combat et l’exploration des régions. Au travers de cela, des objectifs secondaires plutôt simplistes, du genre éviter un point d’intérêt ou tuer un certain nombre de monstres, viennent s’immiscer. Lorsqu’on échoue ou on réussit notre aventure principale, on est ramené au départ. C’est ici qu’on peut dépenser les ressources accumulées précédemment afin de renforcer notre diligence, débloqué de nouveaux héros ou encore des outils qui nous permettront d’augmenter nos chances de succès la prochaine fois. Darkest Dungeon II est beaucoup plus uniformisé que l’original. Une seule ressource est nécessaire pour acheter l’ensemble des améliorations.
Une fois les dépenses complétées, on remanie son équipe et l’aventure recommence.
Des personnages plus étoffés
Tout comme dans le premier, les combats se déroulent au tour par tour. Les joueurs doivent gérer un groupe de 4 aventuriers au passé et à la morale douteuse face à des menaces diverses. Chacun possède ses forces, ses faiblesses et des habiletés qui leur sont uniques. Si l’ensemble est très limité au départ, il atteint rapidement 12 membres. Tous peuvent être améliorés individuellement et chacun possède une multitude de profils qui encouragent une approche spécialisée lors des escarmouches.
Au cours de nos expéditions, on en apprend un peu plus sur leurs vies en visitant des tombeaux. Que ce soit sous la forme d’anecdotes narrées ou de rares séquences de jeu aux allures de puzzles, c’est là qu’on débloque leurs différentes attaques. Superbe apport alliant narratif et gameplay qui permet de découvrir les personnages sous un autre angle que leur look toujours très « gothique cool », on aurait aimé plus de ces séquences combinées à la narration au lieu de l’un ou l’autre. Il est donc nécessaire de faire plusieurs joutes afin d’étoffer les outils de tous les personnages, découvrir les synergies de groupe et apprendre à les utiliser de façon efficace.
Si ce n’est pas brisé…
La position de chacun des héros, sur le champ de bataille, est importante. Elle détermine les actions qui sont possibles. Ceux familiers avec le premier ne seront pas dépaysés. Le core design était excellent à l’époque et l’est encore aujourd’hui. Le changement vient de la quantité faramineuse de statuts. Certains sont légèrement avantageux, d’autres atrocement nuisibles. L’important, lorsqu’on joue à Darkest Dungeon, c’est surtout d’être actif plutôt que réactif. Le succès dépend de nos capacités à combiner les effets et à éliminer le plus rapidement possibles les menaces.
Heureusement, le jeu est transparent quant à nos chances de toucher l’ennemi, le dommage potentiel et les résistances de nos adversaires. Cela ne veut pas dire que c’est facile pour autant. Les combats de Darkest Dungeon II, du plus simple au plus périlleux, sont TOUJOURS tendus. Pas de changement par rapport à l’originel ici. Jamais ne faire des soustractions basiques n’a été aussi angoissant.
Déplacer l’accent
Outre que les points de vie de chacun des membres, les joueurs doivent faire de leur mieux afin de garder leur héros sain d’esprit. Alors que dans le précédent nos héros pouvaient développer des traits négatifs surprenant si leur santé mentale faisait défaut, cette fois-ci, seules deux conséquences sont possibles : un commun effondrement émotionnel (meltdown) ou une beaucoup plus rare résolution subite pour la cause. Mécaniquement, soit l’aventurier affecté perd une grande quantité de points de vie et se fait détester par le reste du groupe, soit il guérit et encourage les autres à persister.
Il est de notre avis que c’est l’une des plus grandes pertes du jeu. Darkest Dungeon II, dans son désir de rendre l’expérience plus accessible à tous, n’arrive pas à évoquer autant la gravité et la lourdeur des conséquences de nos choix. Risquer de tout perdre par avarice ou curiosité n’est, en d’autres mots, plus aussi commun, voire absent. Les traits positifs et négatifs existent toujours, rassurez-vous, mais l’accent a été déplacé vers les relations entre les membres du groupe. Garder une cohésion est absolument nécessaire si l’on ne souhaite pas voir notre équipe se déchirer de l’intérieur.
Road Trip!
La disposition des routes n’est pas sans rappeler Slay the Spire. Lorsqu’on arrive dans une nouvelle région, les destinations possibles et les carrefours se dévoilent à nous, mais le contenu de chaque point d’intérêt demeure un mystère. À moins d’avoir un héros ou un artéfact en mesure d’identifier les dangers ou la fonction de chaque arrêt prévu.
On essaie donc d’emprunter le chemin idéal. Celui qui nous permettra de récolter des objets utiles à notre quête, mais qui nous permettra de nous rendre en un seul (ou plusieurs) morceau à la prochaine auberge afin de progresser vers notre destination ultime. Darkest Dungeon II est, dans sa nature la plus profonde, un jeu de gestion. La diligence n’y échappe pas.
On doit entretenir la flamme de l’espoir, s’assurer que notre véhicule est en état de rouler et que la noirceur destructrice qui s’est abattue sur la contrée ne gagne pas trop en puissance. Si la diligence est un chouette objet bien stylé, le gameplay qui lui est associé n’est pas particulièrement excitant. Les interactions sont extrêmement limitées et les moments passés à bord deviennent très vite lassants.
En effet, de tentative en tentative, les dialogues demeurent toujours les mêmes et la route n’évoque pas le sentiment de découverte qui venait dans l’exploration des donjons du jeu précédent. Plutôt, on se retrouve sur un rail où l’on peut entrer en contact avec des objets sur la route dans l’espoir d’obtenir plus d’or ou des consommations pour la prochaine auberge. De plus, les contrôles de la diligence ne répondent pas très bien. Bref, pas le gameplay du siècle. Le temps est long et le voyagement entre les destinations n’apporte rien de particulièrement excitant.
Plus glauque, plus sombre, plus beau que jamais!
Darkest Dungeon II passe à la 3D. Et c’est pour le mieux. C’est de loin la meilleure amélioration sur le précédent opus. Les zones d’ombre sont toujours sans nuances et le noir continue de dominer le nombre de pixels à l’écran. L’esthétique capture parfaitement le style du premier, mais l’élève. Résultat ? Darkest Dungeon II capture l’angoisse narrative en alliant environnements ultra-glauques, personnages horrifiants et animations minimalistes. C’est sublime. Seul bémol ? La répétition et la vitesse à laquelle défilent les régions visitées.
Le narrateur est également de retour. Au travers ses tirades, on en apprend un peu plus sur les circonstances et les motivations de notre personnage invisible. Il commente également les combats et nos voyages. Difficile par contre de garder le fil. Il aurait été intéressant d’avoir un journal se développant au travers de nos tentatives et de reconstruire la narrative.
Verdict de Darkest Dungeon II
En définitive, Darkest Dungeon II est excellent et mérite d’être joué. Il n’y aucun doute que l’équipe de Red Hook est passionné par leur univers, mais certaine décision design n’apporte pas grand-chose de plus au précédent opus. La bonne nouvelle, c’est qu’il s’agit d’un studio constamment à l’écoute de leurs joueurs. Il ne serait donc pas surprenant de voir l’expérience évoluée vers le mieux dans les prochains mois.
Tout comme l’originel, ce n’est pas un jeu pour tout le monde. C’est difficile, dense, relativement hermétique et ceux qui se découragent facilement devraient l’éviter. Par contre, pour ceux et celles qui ont aimé le premier pour le challenge qu’il apportait ou qui ont un intérêt pour les combats hautement stratégiques, vous serez ravi.
Je vous laisse, j’ai une montagne pleine de morts-vivants affamés, de bandits opportunistes et de créatures cosmiques à conquérir. Encore et encore.