Depuis la sortie du premier opus de la série God Of War en 2005, Santa Monica Studio nous a habitué à un niveau de qualité et de production hors du commun à chaque fois que Kratos, le personnage principal, rapparaissait sur la console de Sony. Même si cette franchise était connue pour être extrêmement violente et peu politiquement correcte, il n’en demeure pas moins qu’elle était très suivie et appréciée par un grand nombre d’amateurs. Pendant près de cinq ans, le développeur californien a planché sur une nouvelle façon d’intégrer le dieu de la guerre, sur PlayStation 4, lui qui avait pas mal fait le tour du jardin (ou de l’Olympe) dans les différentes déclinaisons des dernières années. La question que plusieurs personnes se posent en ce moment est comment Santa Monica Studio va réussir à moderniser Kratos et à le rendre au goût du jour. Y sont-ils parvenus?
Fiche technique
- Date de sortie : 20 avril 2018
- Style : Action et aventure
- Classement ESRB/PEGI : ESRB M / PEGI 18
- Développeur : Santa Monica Studio
- Éditeur : Sony Interactive Entertainment
- Langue d’exploitation : disponible en français
- Disponible sur PlayStation 4 et optimisée pour PS4 Pro
- Prix lors du test : 79,99 $ CA, 54,99 €
- Site officiel
- Version offerte par l’éditeur
Une toute nouvelle mythologie
En regardant les différentes bandes annonces parues dans les derniers mois, il est facile de voir que le nouveau God Of War ne se déroule plus dans les décors de la Grèce antique comme nous étions habitués depuis le début de la franchise. Plutôt que de voir la mer Égée ou des environnements méditerranéens, nous retrouvons cette fois Kratos dans des localités nordiques où la neige et le climat rude sont prédominants. Justement, la nordicité ne se réflète pas uniquement sur les lieux présents dans le jeu mais bien aussi sur toute la mythologie entourant l’histoire et sur l’aventure en général.
Par le passé, la mythologie grecque était au coeur de tous les aspects scénaristiques de la série. Que ce soit les divinités telles que Zeus, Athena ou même Hadès étaient des parties prenantes de l’histoire. Cette fois, Santa Monica Studio a fait tabula rasa sur le passé et s’est tourné vers la mythologie nordique, souvent appelée mythologie Viking, où des noms tels qu’Odin, Thor et Ragnarok peuvent sembler familiers.
Mais comment Kratos a-t’il pu se retrouver dans des contrées si lointaines de sa Grèce d’origine? Ne vous inquiétez pas, je vais m’abstenir de tout divulgâcheurs dans cette critique et me tiendrai à des généralités ne touchant pas des points importants de l’histoire. Justement, par rapport à la question lancée il y a quelques lignes, je ne crois pas qu’elle puisse être répondue sans entrer profondément dans le récit et je ne crois pas non plus que c’était vraiment une volonté de la part de Santa Monica Studio d’y répondre formellement.
Un scénario en constante évolution
Du moment que nous commençons notre partie, nous rentrons directement dans le récit, sans prologue ni mise en situation. Kratos se trouve avec son fils, près de leur maison, où il sont en préparation de la cérémonie mortuaire de la mère de la famille. Rapidement, on met la table à différentes émotions pour les deux personnages principaux du jeu: Kratos et Atreus, le garçon. La prémisse de l’aventure de nos deux protagonistes est plutôt simple: répondre aux dernières volontés de la mère de famille; soit répandre ses cendres du haut du plus élevé sommet connu de leur région.
Même si la fameuse montagne est visible de la maison de Kratos et Atreus, on se rend rapidement compte que le chemin qui semblait si simple sera parsemé d’embûches et de détours plus imprévus les uns que les autres. Bien que le fait que ces changements au scénario soient un peu prévisibles dans le sens qu’il aurait été trop simple de faire un trajet linéaire vers la montagne, ils sont originaux et souvent sans avertissement. Pour ma part, étant un grand amateur de la série God Of War, j’avais souvent l’impression que j’arrivais à la fin du jeu étant donné que les précédentes itérations de la franchise étaient courtes et surtout linéaires. Toutefois, à chaque fois, je devais continuer vers un autre endroit car une embûche m’empêchait de répondre à ma quête principale, l’ascension de la montagne.
Des personnages auxquels on s’attache
Parmi mes craintes avec les différentes annonces faites sur le nouveau God Of War, celle de l’importance de la psychologie des personnages était probablement la plus importante. On ne se le cachera pas, bien que Kratos était un personnage très apprécié des amateurs de jeux vidéos, son caractère se limitait pas mal à un être brutal assoiffé de vengeance. Toutefois, dans cette suite modernisée, Santa Monica Studio a fait un travail remarquable sur la façon dont les personnages principaux interagissent et subissent les actions et événements de l’histoire. Notamment, tout au long du récit, la relation père-fils entre Kratos et Atreus évolue grandement et donne une autre dimension à l’aventure. Comme la plupart des bandes annonces le présentaient, lorsque nous commençons le récit, Atreus et Kratos ne semblent pas du tout sur la même page et la perte de la mère de famille semble être un énorme problème tant pour le père que pour le garçon.
En effet, même si ce God Of War semble vouloir redémarrer la série sur de nouvelles bases, Kratos conserve quand même des vestiges et des cicatrices tant physiques que psychologiques de son ancienne vie. De ce fait, l’entraînement de son fils aux rudiments de la chasse, du combat et de la force sont, en quelques sortes, son unique but. Quant à Atreus, ne voulant pas déplaire à son père, il tente part tous les moyens de répondre aux exigences exagérées de Kratos envers un enfant. Le caractère bouillant et sans pitié de ce dernier ressort souvent dans l’impatience qu’il a face au développement de son fils.
Une mécanique de jeu reconstruite en entier
Comme expliqué plus tôt, ce nouveau God Of War amène la franchise dans un modernisme dont elle avait besoin. Pour y arriver, Santa Monica Studio a tout refait la mécanique de jeu et ce, dans toutes les facettes du jeu. N’en déplaise aux puristes de la série, j’ai personnellement trouvé que l’essence même de God Of War, même si le jeu est complètement différent de ce qu’on est habitué, est toujours présente et on la ressent partout lors de nos séances de jeu.
Style de combat
La façon de contrôler Kratos a également beaucoup évolué dans ce nouveau titre et ce sur plusieurs points de vue. Tout d’abord, étant donné que la caméra n’est plus à des positions fixes dans l’environnement, nous sommes maintenant derrière l’épaule de Kratos dans une perspective à la troisième personne. Personnellement, cela a l’air anodin mais il s’agit peut-être de l’élément faisant la plus grande différence avec les versions précédentes. Notamment, la vitesse de Kratos est maintenant plus lente car le côté plus arcade connu anciennement (avec les centaines de monstres possibles à l’écran) ne pourrait être viable avec ce type de caméra.
Ensuite, rapidement, on se demande où se trouvent les doubles lames fétiches de Kratos présentes tout au long de la série. Toutefois, peut-être à cause du système de caméra mais également probablement pour permettre un redémarrage réussi de la franchise, les lames ont été remplacées par une hache ayant un grand nombre de caractéristiques nous faisant oublier sans trop de problème, l’ancienne arme de prédilection de Kratos. Ce nouvel outil cadre bien dans le renouveau du personnage principal. Étant plus vieux et ayant pris du coffre, on le sent moins agile mais encore plus puissant et la hache s’inscrit bien avec ce héros nouvellement nordique. Outre le corps à corps, la hache peut être lancée de plusieurs façons et bon nombre de nouvelles techniques de combat seront apprises tout au long de l’aventure.
Bien que l’utilisation de cette nouvelle arme soit la méthode de combat la plus utilisée, il est également possible de se battre à mains nues. L’avantage de ce type de combat est qu’il permet plus facilement d’effectuer des techniques brutales meurtrières rappelant quelque peu le côté sanglant des itérations précédentes dans la série. Toutefois, parmi la refonte de God Of War, peut-être à cause de la présence du garçon, l’utilisation de violence extrême et de scènes pour les plus de 18 ans est beaucoup moins présente dans cette nouvelle version.
Un enfant qui peut nous aider et non nous nuire
Avant la rédaction de ce texte, des personnes de mon entourage m’ont fait part d’une crainte face au fils de Kratos, Atreus. En effet, plusieurs pensaient qu’il serait plutôt dérangeant comme l’était Ellie dans The Last Of Us. Toutefois, ce n’est pas du tout le cas. Tout d’abord, il agit comme un allier est capable de se débrouiller en combat. Notamment, grâce à l’utilisation de son arc qui augmentera en puissance et en pouvoirs tout au long de l’aventure. De plus, il n’agit pas uniquement de son propre gré. En effet, il nous est possible de commander ses tirs à l’arc pour occasionner un peu de dégâts à nos ennemis ou tout simplement les déranger pendant le combat.
Atreus est une partie intégrale de l’histoire mais y participe activement à l’aide de ses techniques de combat. Il est également possible de lui attribuer des tâches qui nous aideront lors de nos batailles avec les différents monstres que nous rencontrerons. Donc, non ce garçon n’est pas dérangeant pendant le cours de l’histoire. Il est certain que parfois nous avons absolument besoin de lui pour résoudre certaines énigmes mais ce n’est pas à tout coup et cela ne semble pas être une utilisation forcée de ce personnage.
Un système de progression complètement renouvelé
Anciennement, dans les anciens God Of War, la gestion de l’expérience était faite par l’accumulation de sang qu’on récoltait pendant l’aventure et qui était utilisée généralement pour augmenter la puissance de nos armes ou de nos habiletés spéciales. Cette fois-ci, nous récoltons des points d’expérience un peu comme dans des RPG et ces derniers sont utilisés pour débarrer des habiletés et caractéristiques. Toutefois, celles-ci sont décidées par le joueur et cela fait en sorte que le Kratos que nous jouons va généralement suivre notre patron de jeu plutôt que celui que les concepteurs aura décidé. De plus, ces habiletés ne sont pas toutes accessibles en tout temps car nous devons les équiper, ce qui rend notre personnage vraiment à notre image.
Un Kratos comme nous le voulons
Pour faire suite au dernier point qui traite de l’expérience, le modernisme de ce God Of War se traduit également dans la possibilité de gérer notre équipement. Pour la première fois, Kratos n’aura pas la même apparence visuelle du début à la fin de notre aventure. En effet, il est possible de découvrir, construire ou acheter des pièces d’équipement qui auront un impact sur nos statistiques de personnage (force, défense, magie) mais également sur l’aspect visuel de ce dernier. Cet équipement peut être une armure, des épaulettes, des gantelets ou une ceinture. Chacun de ces derniers modifiera nos caractéristiques mais aussi pourra nous donner des bonus spécifiques pour certaines habiletés.
En fait, c’est dans cette nouvelle micro gestion très personnalisée qu’on voit l’effort que Santa Monica Studio a mis en oeuvre pour intégrer bon nombre d’éléments présents dans les RPG. Peut-être que certains trouveront que cela dénature God Of War mais, personnellement, c’est tellement bien fait tant dans l’efficacité que dans la facilité de compréhension que je ne vois pas comment on peut voir un problème à cet ajout dans la structure même du jeu.
De plus, ces éléments de personnalisation rendent l’exploration nécessaire et encouragée de façon à trouver de l’équipement ou des matériaux rares permettant de modifier ou de créer de l’équipement plus puissant et plus adapté à notre façon de jouer. Selon moi, ceci permet également de tisser des liens encore plus fort avec notre personnage.
Un nouveau monde ouvert
Comme expliqué plus tôt, God Of War n’est plus linéaire comme il l’a déjà été par le passé. Il nous est possible d’aller un peu partout dans les environnements proposés et nous avons à retourner sur nos pas à plusieurs reprises. Dans plusieurs lieux, des zones sont barrées par des éléments qui seront déverrouillés avec des habiletés récoltées plus tard dans l’aventure. De plus, le monde étant très vaste, des portails sont également disponibles pour se déplacer un peu plus rapidement.
La grande partie de l’histoire se déroule dans Midgard, reconnu comme la terre des hommes dans la mythologie nordique, mais également dans d’autres royaumes possédant chacun leur caractéristiques spécifiques et ses lieux à découvrir. Il est certain que nous ne sommes pas en présence d’un jeu totalement ouvert comme l’est Gran Theft Auto. Néanmoins, celui présent dans God Of War est varié à souhait et la présence de quêtes secondaires et de trésors à découvrir rend le rejouabilité très grande même si l’aventure principale est terminée. Cette dernière, comme indiqué plus tôt, est à elle seule imposante, vu le style de jeu et le style d’histoire présents.
Un visuel à couper le souffle
Étant de ceux qui suivent la franchise God Of War depuis ses débuts, j’ai été en mesure de voir à quel point l’aspect visuel était important pour Santa Monica Studio. Je me souviens encore comment nous étions impressionnés par God Of War III au PS3. Encore une fois, avec ce nouvel opus dans la franchise, j’ai été émerveillé par la qualité visuelle du titre. Il m’est arrivé à quelques reprises d’arrêter tout simplement pour regarder l’environnement autour de moi. Malheureusement, le mode photo n’était encore disponible pour que je puisse immortaliser de façon encore plus impressionnante certaines scènes du jeu mais il le sera sous peu.
Également, je crois qu’il s’agit de la première fois réellement que je regrette de ne pas avoir pu bénficier de la puissance de la PS4 Pro et d’un écran 4K. Par moment, je voyais que ma PS4 était à la lmite de sa résolution et que le jeu lui, voulait m’en donner plus. Pas que j’avais des pépins techniques ou de performances, mais que je savais fondamentalement que le jeu m’aurait encore plus épaté avec une résolution plus élevée.
Conclusion
Je peux d’entrée de jeu, affirmer que Santa Monica Studio a réussi son pari. Il s’agit, selon moi, du meilleur God Of War depuis des années et se trouve dans les meilleurs de la série. Il est possible que certains amateurs puristes de la série vont trouver que ce n’est plus un membre de la franchise parce que les mécaniques de jeu ont été revus en entier. De plus, il ne s’agit plus, non plus, d’un jeu uniquement axés sur l’exécution de combo de mouvements et d’événements scriptés exécutés par la pression d’un bouton sur la manette (Quicktime Events ou QTE en anglais).
Au contraire, à mon avis, la présence d’éléments de personnalisation et de RPG, amène une toute nouvelle dynamique et une ouverture vers une continuité à cette série qui semblait battre de l’aile dans les dernières années. Surtout que ceux-ci sont extrêmement bien équilibrés et qu’ils s’intègrent à l’histoire de façon entièrement transparente.
God Of War a toujours été centré sur son personnage principal et cette nouvelle version ne fait pas défaut à ses origines. Kratos est toujours aussi imposant, puissant et charismatique même s’il n’est pas réputé pour posséder un talent de communicateur. La présence de son fils Atreus amène encore une fois un équilibre faisant que le récit, les scènes d’action et les phases d’exploration et de résolution d’énigmes s’imbriquent les unes dans les autres sans discorde et ce, pour le bonheur des joueurs.
Il s’agit, selon moi, d’un élément essentiel dans la bibliothèque de jeux vidéos de tout propriétaire de PS4. Non, God Of War ne révolutionne pas le milieu, mais le regroupement de toutes les composantes qui en font partie fait qu’il est un titre dont la qualité de production et dont le sentiment qu’il apportera aux joueurs est au-delà des normes que nous connaissons généralement. J’ajouterai pour terminer qu’il n’est pas obligatoire d’avoir jouer aux précédentes versions de la franchise pour apprécier ce titre car le scénario, comme pour les autres sphères du jeu, à été élaboré pour redémarrer la série sans toutefois oublier et effacer les origines de Kratos.