Test de Destiny : Rise of Iron – Nouvelle extension, nouvelle folie?

Dans ce monde de jeux vidéo où les MMORPG ont peine à se tailler une place parmi les meilleurs vendeurs, car beaucoup d’entre eux ont comme référence les piliers du domaine, vient Destiny. Le massive multiplayer online de Bungie est disponible depuis le 9 septembre 2014. Deux ans après son lancement sur les consoles de salon et après avoir vu trois extensions lui être greffées, le jeu se garnit d’un quatrième chapitre, Rise of Iron, qui tentera d’être à la hauteur du précédent opus The Taken King. Bungie gagne-t-elle son pari ? Tout dépendra de votre approche du jeu et l’équipe de Geeks and Com’ vous propose le test complet sur PS4 de ce DLC.

Fiche technique de Destiny : Rise of Iron

  • Date de sortie : 20 septembre 2016
  • Style : MMORPG
  • Classement ESRB/PEGI : T
  • Développeur : Bungie
  • Langue d’exploitation : Multilingue
  • Disponible sur PS4 et Xbox One
  • Évalué sur PS4
  • Prix lors du test : 39,99$CAN / 29,99€ version régulière (extention seulement)
  • Prix de l’édition deluxe ( le jeu et 4 extension) : 79,99$CAN / 44,90€

La montée de la bannière

Comme le titre y fait référence, l’histoire de ce nouvel opus se déroulera en touchant principalement à l’histoire des seigneurs de fer et à la bannière de fer, association quasi secrète défendant le cosmodrome entouré de puissants ennemis et le retour d’une force incontrôlable, pour ne pas trop vous voler de surprises de l’histoire nous nous arrêterons ici. Ceci dit, après la chute d’Oryx et des corrompus, l’ambiance « horreur » fait place à une ambiance beaucoup plus dynamique avec les mêmes déchus, ces bestioles/machines qui nous suivent depuis le début de l’histoire, qui ont pris possession de l’ARIA, source sans contrôle de puissance et de pouvoir, pour devenir encore plus fort (et encore plus rouge) qu’avant. Notre but dans l’aventure sera donc, d’empêcher la propagation de l’ARIA dans d’autres mains que celle des déchus tout en l’éliminant.

Nouveau niveau de lumière, armes, armures…et Gjallarhorn!

Mettons de côté un brin l’histoire et parlons des nouveautés de l’extension. Une fois n’est pas coutume, le niveau de lumière passe de 335 à 385, ce qui marque quand même le plus grand bond depuis l’arrivée de système de lumière à l’équipement. L’arrivée de Rise of Iron marque l’intégration de nouvelles armures et armes, mais aussi de nouveaux équipements exotiques ainsi que le retour d’anciens très attendus. C’est le cas du Gjallarhorn (oui, vous avez bien lu !) qui fait son retour en force, toujours aussi puissant qu’à l’habitude pour l’avoir testé depuis maintenant quelques jours. Ses missiles qui se divisent en plusieurs projectiles et son traqueur de cible en font une arme redoutable pour tout type d’événement. Nous trouverons aussi un nouvel assaut comportant une mécanique bien différent de celle que nous sommes habitués ainsi que la visite de Sepiks Premier, maintenant devenu Sepiks Parfait, dans le même assaut qu’à l’habitude, mais envahi par l’ARIA.

Au cocktail de nouveauté s’ajoutent aussi des arènes de PVP, une nouvelle zone sociale dédiée aux seigneurs de fer ainsi qu’un nouveau raid, Fureur Mécanique. Ce raid, demandant un niveau de lumière recommandé de 360, comporte encore une fois de nouvelles mécaniques que les joueurs devront effectuer en équipe pour venir à bout de Aksis, le boss ultime du défi. Au moment d’écrire ces lignes, certains joueurs étaient parvenus à vaincre ce dernier en groupe de trois seulement alors que le nombre recommandé est de six, chose que Bungie n’avait pas vue venir. Alors que le raid n’est disponible que depuis 1 semaine en mode normal, gageons que le mode difficile nous demandera beaucoup plus de résolution et de technicité pour en venir à bout.

Des quêtes, mais pas trop.

L’une des erreurs de Bungie dans les débuts du jeu fut de bombarder le joueur d’une multitude de quêtes sans trop savoir où donner de son temps. Malgré que ce principe force le joueur à trouver par lui-même la suite de l’histoire, nombreux amateurs se sont plaint de la difficulté de certaine de ces quêtes en plus de ne pas trop savoir pourquoi il la faisait. Dans Rise of Iron, bien que nous avions commencé à voir la même technique avec The Taken King, ce sont très peu de mission et de quête qui vous attendront pour l’aventure. Cependant, chacune d’elle sera bien distincte et vous découvrirez rapidement ce que la mission vous donnera, chacune d’elle ayant son petit contexte. On y trouvera donc une suite logique et beaucoup, beaucoup d’exploration de zone, même si celle-ci est relativement petite à ce que nous étions habitués, en plus de refaire les anciens défis qui sont maintenant ajustés pour la plupart à notre nouveau niveau maximum de lumière.

Les engrammes, une stratégie concluante?

Avant l’extension Rise of Iron, Bungie a pris beaucoup de gens par surprise en expliquant en grande pompe les principes de l’augmentation de lumière très tôt avant la date de sortie. En effet, le développeur a confirmé que les joueurs pourront se faire ouvrir les engrammes de toutes sortes pour découvrir de l’équipement de leur niveau actuel, peu importe si ce dernier avait été obtenu avant ou après Rise of Iron. Il n’en fallait pas plus pour que les joueurs se mettent à préparer l’arrivée de l’opus en stockant un nombre considérable d’engrammes légendaires pour les faire ouvrir à l’arrivée de l’extension, ayant pour résultat d’avancer beaucoup plus rapidement dans le niveau de lumière.

Cette technique, bien que très rapide pour les joueurs, amène un autre côté où l’aventure devient maintenant évitable, se concentrant sur l’ouverture d’engramme pour atteindre le niveau 385. Entendons-nous bien, lorsque je dis que c’est évitable, ce n’est pas qu’on peut s’en passer, c’est simplement qu’on peut le faire en étant à un niveau très élevé, le contenu devenant lassant à réaliser. Par chance, l’équipement de haut niveau ne s’obtient que durant le raid au niveau difficile, il restera un challenge pour les joueurs haut niveau.

Au final, on retient quoi?

Au final, on retiendra de l’extension Rise of Iron une très belle volonté de faire vivre un groupe secret qui dure depuis maintenant plusieurs mois par des événements ponctuels comme la bannière de fer, mais qui manquera certes de contenu pour justifier le prix en ensemble. On ne remerciera jamais assez Bungie d’avoir ramené le Gjallarhorn qui donne un plaisir fou à lancer des roquettes un peu partout, mais nous ne passerons pas autant de temps sur Rise of Iron que sur The Taken King. Si vous n’avez pas essayé Destiny et que le contenu complet (toutes les extensions) vous tente, allez-y à pieds joints. Dans le cas contraire, vous devrez décider si vous êtes amateur à ce point du concept de Bungie. Ce qu’on retiendra ? Bon, plaisant, mais pas incontournable.

Test de Destiny : Rise of Iron – Nouvelle extension, nouvelle folie?
"Si vous n’avez pas essayé Destiny et que le contenu complet (toutes les extensions) vous tente, allez-y à pieds joints. Dans le cas contraire, vous devrez décider si vous êtes amateur à ce point du concept de Bungie. Rise of Iron est bon, plaisant, mais pas un incontournable."
7.5