Présenté à l’Electronic Entertainment Exposition 2015, ReCore est le jeu au casting incroyable : les anciens développeurs de Retro Studio, d’une part (Mark Pacini, Todd Keller et Jack Matthews pour les nommer, respectivement game director, art director, et principal technology engineer), et d’autre part, Monsieur Keiji Inafune. Je dois avouer que malgré l’équipe de rêve annoncée à l’époque, la révélation initiale du titre m’avait plutôt laissé sceptique, sans réelle grande envie de découvrir son univers. Il faut dire que le dernier titre en date de Comcept, Mighty N° 9, ne m’a pas particulièrement marqué, et notre testeur Alexandre non plus d’ailleurs. Alors, quand j’ai appris que Joseph Staten était en charge du scénario (la trilogie originale Halo, une très grande partie de l’univers de Destiny, mais surtout l’auteur de Contact Harvest, l’un des meilleurs romans de l’univers étendu de Halo… Oui, c’est de lui !), j’ai décidé de laisser une seconde chance à ce qui, au final, s’avère être une bonne claque nerveuse. Vous retrouverez d’ailleurs mes impressions sur le jeu un peu plus tard, sur Geeks and Com’. En attendant, nous avons tout de même pu converser avec le scénariste pendant de longues minutes, et j’en ressors de plus en plus intrigué. Notre échange, ci-dessous.
ReCore : notre entretien avec Joseph Staten
Thomas Jeronimo : Bonjour Joseph, merci de nous accorder cet entretien. Pouvez-vous vous présenter et nous indiquer votre rôle sur ReCore, s’il vous plaît ?
Joseph Staten : Bien sûr. Je m’appelle Joseph Staten. Je suis Directeur Créatif chez Microsoft Studios Global Publishing, mais concernant ReCore, plus précisément, je suis le scénariste du jeu.
T.J. : Qu’est-ce que Far Eden, cet univers que vous avez créé pour le jeu ? Pouvez-vous nous en dire plus sur cette planète, ainsi que sur l’héroïne que nous incarnons, Joule ?
J.S. : Far Eden est une planète qui se trouve à plusieurs milliers de kilomètres de la Terre. Comme vous avez pu le constater, c’est un monde désertique. La raison pour laquelle l’humanité s’y est retrouvée, c’est qu’une chose terrible est arrivée à la Terre, un événement cataclysmique. Je vais éviter d’en parler aujourd’hui pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte (rires). Mais imaginez une situation assez dramatique pour la Terre, obligeant les humains à trouver un nouveau lieu de vie. Un peu comme nous faisons actuellement, avec Mars et les sondes que nous y envoyons régulièrement, avant de pouvoir enfin envoyer un homme sur place. Nous avons fait la même chose pour Far Eden : nous y avons envoyé les CoreBots, les robots de l’univers de ReCore, afin de terraformer la planète, y construire des habitations pour que puisse vivre la population et apporter l’équipement nécessaire à la terraformation.
Joule Adams, le personnage principal du jeu, est un colon. Elle fait partie des premières vagues de colons envoyées en cryostase avec les CoreBots afin de coloniser Far Eden. Le sommeil cryogénique est prévu pour 200 ans, permettant ainsi aux CoreBots de travailler, et qu’ainsi, lors de leur réveil, les colons puissent découvrir une terraformation finit, avec un ciel bleu, de l’eau, des arbres, tout un écosystème naturel et des constructions, comme la Terre. Malheureusement, à son réveil, tout va mal : la planète n’a pas terraformé, la majeure partie des CoreBots se sont rebellés, leurs IA se sont développées ou ont été corrompus, les autres colons de votre équipe ont disparu, partis ou présumés morts, et aucune communication n’est possible avec la Terre qui ne répond pas à vos appels. Joule est livrée à elle-même, dans un monde en proie aux tempêtes de sables et d’autres situations dangereuses. Tous les robots sont hostiles, ou une menace potentielle. Au regard de tout cela, notre héroïne se fixe l’objectif de régler ces problèmes, réparer les robots, relancer la terraformation, l’ambition primaire voulue pour Far Eden, afin d’y accueillir l’Humanité.
T.J. : Joule semble être un personnage au fort caractère, dû à sa condition de seul être humain sur Far Eden. Pour autant elle peut compter sur certains CoreBots amicaux, qui sont de véritables alliés. Quel est le genre de relation qu’elle entretien avec eux ?
J.S. : C’est une bonne question. Les CoreBots se sont retrouvés sans contact avec les humains pendant un très long moment, alors qu’ils ont toujours été utilisés dans le cadre des besoins de l’Humanité. L’Être humain était leur leader, leur superviseur, sur cette planète. Donc, quand les humains ont disparu, les CoreBots, pendant plusieurs années, se sont retrouvés seuls, ont fini par créer leur propre société et leur façon d’interagir entre eux. Ils ont cru les humains morts, partis, et par extension, paradoxalement, devenaient la seule entité « vivante », des créatures métacores.
Quand Joule leur apparaît, après sa cryostase, c’est très surprenant, en particulier pour les CoreBots ennemis. La plupart d’entre eux détestent les humains. Encore une fois, c’est un élément important de l’intrigue principal. Je n’émettrais aucun spoiler dans cet entretien, mais il y a une raison bien particulière à cette colère envers elle lorsque cette dernière leur apparaît. Mais il existe quelques CoreBots amicaux : Mack, le Corebot sphère bleue, Seth, le CoreBot jaune et Duncan, le Corebot rouge. Ils ont chacun une très forte personnalité. Mack est très joyeux, Seth est du genre peureux, pendant que Duncan est très agressif.
T.J. : C’est effectivement ce que nous avons pu constater à chaque moment de la démonstration, que ce soit les instants paisibles, en phase d’énigmes, de plateformes ou de combats. Chaque CoreBot possède sa propre identité et agira très différemment d’un autre… C’est impressionnant, car on a ce ressenti assez facilement, sans avoir besoin d’y prêter particulièrement attention, comme si c’était naturel et non une simple mécanique de gameplay.
J.S. : En effet. On peut aussi le remarquer dans la façon dont ils attaquent. Prenons Seth l’araignée, par exemple, qui est très craintif. Il favorisera très souvent les attaques à distance, ne s’approchera pas ou peu des ennemis, préférant être éloigné de ses opposants. Mack lui sera beaucoup plus brave, utilisant son dash pour désorienter l’ennemi, et restera très proche de Joule, à moins qu’elle lui ordonne d’attaquer un ennemi. Une attitude qu’on retrouve dans le caractère de la plupart des chiens en fait, d’où le design de Mack.
Tout cela pour en revenir à la question que vous posiez, cette relation qui existe entre Joule et les Corebots alliés. Puisque ces derniers ont chacun une personnalité très distincte… J’allais dire que c’est son travail, mais c’est surtout que Joule possède cette faculté de rapprocher les gens. Elle est très douée pour ça, de les calmer, d’établir des plans pour diriger chacun dans la bonne direction… Bref c’est une leader : elle est forte, créative, pleine de ressources, une bonne personne, capable de créer des liens solides entre ces différentes personnalités. De créer une véritable famille, en fait.
T.J. : Combien de temps vous a-t-il fallu pour créer l’univers de ReCore ?
J.S. : Quand le projet est arrivé chez Microsoft, Inafune-San (ndlr : Keiji Inafune) et Armature Studio, les gars derrière Metroid Prime, avaient déjà travaillé sur un spitch initial depuis… facile, plusieurs mois, je ne sais plus exactement combien temps. Mais lorsque nous avons signé pour ce jeu, nous sommes rentrés en phase de préproduction et nous avons véritablement commencé à réfléchir sur les points importants de l’histoire, les personnages, le contexte… Cela nous a pris 6 mois environ. Pour autant, l’histoire n’a eu de cesse d’évoluer, en voyant ce qui fonctionnait dans le jeu, ce qu’il y avait de fun, qu’on y reliait les aspects de gameplay… à chaque fois il fallait revenir en arrière pour s’assurer que tout était cohérent, et ajuster le tout pour que les nouvelles mécaniques soient supportées par l’histoire. Quand je travaille sur un jeu, j’essaie de garder les paramètres du jeu et l’histoire aussi flexible que possible, et ce, aussi longtemps que possible. Cela me permet d’apporter les modifications nécessaires, de l’affiner du mieux que je peux. Donc, réellement… cela doit bien représenter 6 à 9 mois pour les idées initiales de scénario, pour une évolution continue le long du développement du titre.
T.J. : Est-ce que votre travail personnel sur des licences AAA, comme la trilogie originale Halo ou dernièrement Destiny, a influencé d’une façon ou d’une autre votre approche sur ReCore, sur son scénario ou sur son gameplay ? Et si c’est le cas, de quelle façon ?
J.S. : Totalement. Une des leçons que j’ai apprises, assez rapidement d’ailleurs, en travaillant sur la franchise Halo, et ce qui reste en lien avec ce que je disais précédemment, c’est que si vous écrivez votre histoire et que vous vous focaliser uniquement sur une histoire particulière trop tôt, c’est très dangereux. Dangereux, car votre jeu change tout le temps lors de la phase développement et vous risquez de briser vous même votre histoire. C’est pour cela que je parlais de garder les pièces de votre scénario aussi flexible que possible, le plus longtemps possible. C’est typiquement la ligne de conduite que nous avons choisie pour ReCore, assez rapidement, mais avec peut-être plus de fun qu’auparavant. Pour Halo, j’ai essayé de créer un univers assez riche et profond avec lequel on pouvait raconter une quantité importante d’histoires différentes. Les jeux Halo étaient de simples passages individuels dans ce monde, mais l’univers Halo, lui, est beaucoup grand. Ce qui a été merveilleux, puisque nous avons pu y faire entrer d’autres créatifs : des artistes de comic-books, des romanciers, des réalisateurs de films, et qui a leur tour ont pu proposer leur vision de Halo. Donc, pour ReCore, j’ai essayé de travailler avec Inafune-San et Armature Studio, afin de construire un monde assez riche et grand, proposant suffisamment d’espaces et de zones d’ombres pour accueillir du monde, qu’ils puissent proposer leurs propres histoires s’ils le souhaitent. Cela peut concerner un lore très conséquent, beaucoup de personnages ou d’histoires différents, mais ce sont toujours des passerelles que peuvent facilement utiliser les autres créatifs.
T.J. : L’ambition semble bien grande derrière cet univers. Pensez-vous que ReCore a les épaules assez larges pour proposer une suite, mais surtout un univers étendu aussi important et imposant que celui de Halo par exemple, avec tous ces comic-books, ces romans ? Peut-être que certains produits dérivés sont déjà prévus ?
J.S. : Je l’espère en tout cas. Vous savez, il est toujours compliqué de bien comprendre comment fonctionne ce genre de chose (ndlr : les suites). Même quand nous travaillions sur Halo, au tout début, avec le premier épisode, nous ne savions pas qu’il y aurait une suite. Nous avons juste fait en sorte de rendre le jeu aussi bon qu’il pouvait l’être, car, « qui sait, peut-être aurons-nous la possibilité d’en faire un autre ». Nous pensons trop souvent au côté imposant d’un univers. Je pense que c’est une erreur. Surtout maintenant que c’est possible de le proposer dans n’importe quel type de jeu. Je me concentre avant tout sur sa cohérence et sa réussite. Beaucoup de gens imaginent qu’une bonne suite à un jeu est facile, qu’on peut renverser comme on veut les barrières d’un monde qu’on a créé, à volonté. C’est plus compliqué. Après, nous savons l’histoire que nous voulons raconter, nous avons déjà des idées de ce que pourrait être ReCore 2, même maintenant.
Après, concernant l’univers étendu, une chose que nous avons prévu pour ReCore, c’est le lancement d’un artbook, avec le premier comic, à la sortie du jeu. Dans cet artbook, vous trouverez énormément de lore, l’histoire, l’évolution des personnages et du monde de ReCore. C’est juste un premier produit que nous faisons pour le jeu. Mais je pense que c’est un bon exemple de notre intention, chez Microsoft Publishing, de créer des jeux qui ont le potentiel de devenir des franchises qui perdurent, comme Halo ou Gears. Je pense que ReCore a une véritable chance de le devenir, je pense que c’est un monde très spécifique. Mais vous n’avez qu’à regarder : avec les nouvelles IP, c’est difficile. J’espère que les ventes de ReCore nous donneront les meilleures chances de faire ce qu’on veut à l’avenir.
T.J. : Le gameplay est très dynamique et intense. On ressent tout de suite l’inspiration émanant des licences prestigieuses de Inafune-San, Megaman, et des développeurs d’Armature Studio, Metroid Prime. Néanmoins, ReCore demande au joueur de faire attention à plusieurs paramètres en même temps dans l’action. Le titre a une approche plutôt technique. N’avez-vous pas peur que cela perturbe les joueurs dits plus casual, qu’ils n’arrivent pas à adhérer à l’essence du jeu ou qu’ils se sentent tout simplement perdus ? De même, de votre côté, n’avez-vous pas peur de ne pas trouver un juste milieu intéressant pour tous ?
J.S. : C’est une bonne question. La version à laquelle vous avez pu jouer aujourd’hui se situe à un moment assez avancé dans le jeu. Cette démonstration avait été introduite lors de l’E3 2016 avec une courte présentation de trente minutes, explicitant les mécaniques du jeu. Ce n’était pas le cas ici. Donc, à ce stade-là, je l’espère, les joueurs seront très à l’aise avec les mécaniques, les contrôles et seront capables de s’en sortir avec la difficulté proposée par cette démo. Cela étant, ReCore, vu de l’extérieur pourrait ressembler à un jeu très coloré, charmant, bienveillant… un jeu pour enfant, peut-être. La réalité est tout autre, c’est un leurre. C’est un jeu qui a été fait par Keiji Inafune et les personnes derrière la licence Metroid Prime. Ils ont voulu faire un jeu purement orienté core gamer, auquel ils ont ont apporté une touche très attractive, attendrissante. Donc j’espère que les core gamers qui aiment Metroid, Megaman, le style Metroidvania, et qui connaissent la lignée de jeu qu’a créée ces gens, vont prendre ReCore, y jouer et se sentiront comme chez eux.
T.J. : Je dois vous avouer que pour le moment, c’est effectivement le ressenti que j’ai, après ma courte expérience sur le jeu.
J.S. : C’est génial ! C’est ce que nous recherchons. Nous pensons que si nous ne faisons pas un jeu pour ces joueurs expérimentés, c’est comme si nous les laissions tomber. Maintenant, nous voulions aussi, progressivement, faire évoluer le niveau des joueurs du début du jeu jusqu’au moment de la démo que vous venez d’essayer. Donc, toute personne qui s’intéressera à Joule, aux personnages, au lore, au monde, à l’ambiance ou encore au charme du jeu, seront capables d’être patient, de s’entraîner et de se lancer dans des combats de plus en plus compliqués, comme celui que vous avez fait aujourd’hui. Après, vous avez raison, c’est toujours un équilibre très délicat à trouver sur un jeu qui est avant tout construit pour faire plaisir aux core gamers, mais qui reste abordable pour les néophytes. Je pense que ReCore fait un très bon travail sur cet aspect, et sur les joueurs qui s’y sont essayés jusqu’à présent. Surtout si vous l’appréciez.
T.J. : Est-ce que votre travail sur le scénario de ReCore a imposé certaines mécaniques de jeu, ou est-ce que tout l’aspect gameplay découle du travail d’Inafune-San et d’Armature Studio ?
J.S. : Mon travail est vraiment scénaristique, et rentre très peu en compte dans le gameplay ou le combat design. Mais il y a toujours cet entrecroisement perpétuel entre l’histoire et le gameplay. J’ai donc surtout participé, en lien avec le scénario, à l’élaboration des différents niveaux, l’histoire qui se cache derrière chacun des donjons, et des emplacements de cet univers. C’est beaucoup de lignes de script qui vont influencer l’environnement du jeu. Et bien évidemment aussi sur les personnages, afin de s’assurer de l’utilité et de la fonctionnalité des CoreBots, avoir des noms intéressants, de la cohérence et de l’intérêt de chaque élément. Toute cette histoire repose sur 200 années manquantes, doit expliciter ce qui est arrivé aux CoreBots et à leur société, et c’est ce qui va influencer la façon dont Far Eden est pensé, construit, structuré. Donc non, je n’étais pas impliqué sur les mécaniques principales. C’est vraiment l’équipe d’Armature qui est responsable de tout ce que vous retrouvez dans le jeu. Ce sont de vrais experts de ce genre de gameplay, le tout sous la direction d’Inafune-San.
T.J. : Certaines œuvres sont plutôt récurrentes lorsque l’on aborde l’inspiration de thèmes aussi précis que la science-fiction ou un univers post-apocalyptique. Mad Max est le premier qui me vient en tête pour ReCore, avec ces personnages au fort caractère, à la merci de tous. Quelles ont été les grandes influences pour construire l’univers de ReCore ?
J.S. : C’est intéressant, car Mad Max, le plus récent en tout cas, n’a pas été une grosse influence, mais a sûrement été la référence pour ce monde désertique apocalyptique, avec beaucoup d’autres films sur le même sujet, uniquement pour l’aspect visuel du jeu. En ce qui concerne l’histoire… il y a eu aussi beaucoup d’influences, mais Wall-E, le film Pixar, est celui qui nous a apporté beaucoup sur les personnages robotiques, très charmants, et qui libère une forte performance émotionnelle, sans une seule parole. Seulement des « blips » et « blops » à la R2-D2 et une animation incroyablement réussie. Wall-E est le film sur lequel nous avons le plus parlé pour ReCore. Il y a aussi la série télévisée Lassie. Vous connaissez ? Ce show avec ce chien qui ne fait qu’aboyer et que les enfants sont capables de comprendre.
T.J. : (rires) Oui nous l’avons eu sous le même nom ici en France.
J.S. : (rires) Aussi drôle que ce soit, j’y pense beaucoup, mais Mack, le chien, ou même n’importe quel autre CoreBots ne parlent pas anglais ou français dans le jeu. Ils ont leur propre langage, le digimod, c’est comme ça qu’on l’appelle. Impossible à comprendre en tant normal ce qu’ils sont en train de dire, mais dans ReCore, Joule en est capable. Cet aspect, propre à Lassie, a été une sorte d’influence pour moi afin de mettre en place les dialogues. Et je sais que tout le monde le dit, mais lorsque l’on pense à un gros univers pour ce genre de recherche, Star Wars est toujours l’exemple qui ressort comme un endroit où toutes les histoires peuvent être racontés : c’est un univers de science-fiction, mêlé à de la fantaisie, du fantastique, il y a des personnages robots et humains, plusieurs genres de créatures. Et il s’y passe toujours des événements épiques. Donc forcément, c’est aussi quelque chose auquel on pense aussi.
T.J. : En discutant avec le RP français de Microsoft, un peu plus tôt, manette en main sur le jeu afin d’explorer la démonstration en profondeur, nous avons découvert un coffre caché, qui comprenait un certain type de loot : certains objets paraissaient inutiles de prime abord, mais d’autres semblaient être des outils pour faire du craft. Or, dans cette version démo, aucun inventaire n’est pour le moment disponible pour vérifier nos spéculations. Quelle est l’importance de ces « pièces » ? ont-ils un effet différent de ce que nous pensons ? Avez-vous déjà le droit d’en parler ?
J.S. : C’est très intéressant ce que vous me dites. Je crois bien que vous êtes les seuls à vous en être rendu compte sur la session d’aujourd’hui. Oui, le contenu trouvable dans les coffres le long de votre parcours est utile, et effectivement, il s’agit bien de pièces à crafter. Vos capacités, votre arme… Chaque mode de tire par exemple possède ses propres caractéristiques à améliorer. C’est aussi le cas de beaucoup d’éléments comme booster votre puissance de feu, ou votre précision notamment. Nous n’avions pas implémenté cette mécanique dans la démo de l’E3, car il ne nous paraissait pas utile de la montrer avant de dévoiler le potentiel proposé par le gameplay nerveux de ReCore. Néanmoins, vous pourrez voir le fonctionnement spécifique de tout cela lors de la démonstration à la Gamescom cette année, si vous y allez.
L’autre chose que je voulais dire à propos de l’aspect crafting, est que chaque CoreBots est composé de deux parties : le noyau et sa structure, son châssis. Vous pouvez très bien augmenter le niveau du noyau, en extirpant de votre ennemi son propre noyau, qui vous servira ainsi à modifier les statistiques de base de votre CoreBots. De même il vous sera tout à fait possible de modifier le châssis du CoreBots. À l’origine Mack possède une structure en forme de chien, mais vous pouvez très bien utiliser celle de l’araignée à la place au finale. En fait, vous pouvez facilement vous retrouver dans une partie avec le châssis de chien pour différents noyaux que vous contrôlez, si vous le souhaitez. Vous êtes libre, vous pouvez apporter les modifications que vous voulez avec vous, même pour les donjons. Ces derniers n’auront aucune exigence, si ce n’est plutôt des suggestions sur les CoreBots qui vous pourriez avoir besoin d’emmener avec vous. Nous allons vraiment vers une adaptabilité de tous les aspects du jeu. Le crafting est l’exemple parfait. Quand vous finissez la campagne, il y a tout un contenu de fin de jeu qui se débloque, que vous pourrez équiper à vos CoreBots. Voilà la réponse longue à votre question sur le contenu de ces coffres (rires).
T.J. : Je pense avoir fait le tour de mes questions, merci beaucoup. Merci de nous avoir accordé du temps pour cet entretien.
J.S. : Merci à vous, je suis content que vous ayez apprécié cette démo. Au plaisir de vous voir à la Gamescom pour tester l’aspect crafting du jeu.