[PGW 2015] Deus Ex Mankind Divided : on y a joué, voici nos impressions

Sur les salons dédiés aux jeux vidéo, il y a les jeux présentés au public, auxquels tout un chacun peut s’essayer, et les fameuses présentations en Behind Close Doors. Ces dernières, réservées aux journalistes, sont des démos ou des séquences jouables de titres qui ne sont pas encore prêts à se montrer au public. C’était le cas avec Deus Ex Mankind Divided que nous avons pu essayer dans l’arrière boutique du stand Square Enix lors de la Paris Games Week. Malgré un bruit ambiant au-dessus du supportable, les développeurs d’Eidos Montréal ont tout fait pour nous créer des conditions de jeu convenables pour une session d’environ une heure et demie. Noud avons pu donc nous essayer au jeu, en voici nos impressions détaillées. Mais pour commencer, voici nos impressions à chaud, depuis le stand Square Enix à la Paris Games Week :

Présentation de la démo

Deus Ex Mankind Divided c’est la suite directe de Human Revolution, sorti en 2011. On retrouve Adam Jensen, héros du premier opus qui a quitté Sarif Industries pour rejoindre la Task Force 29, une unité spéciale d’Interpol pour lutter contre les terroristes augmentés. Dans un monde où les augmentés sont soumis à un apartheid par les autres, Jensen se questionne sur ce qu’il se trame en coulisses et soupçonne que quelqu’un tire les ficelles, les Illuminatis. Ainsi, tout en menant ses opérations officielles, il en profite pour passer de l’autre côté de la barrière et tenter de démêler le vrai du faux.

Deus Ex Mankind Divided

La démo à laquelle nous avons pu jouer est un build PS4, datant de septembre qui tournait sur un PC de la NASA et qui comprenait de nombreux problèmes qu’Eidos nous a détaillé avant de commencer. Premièrement, le moteur n’avait pas encore été optimisé et contenait de nombreux bugs d’affichages, d’IA et d’équilibrage. Bref, nous nous lançons dans la démo en connaissance de cause. La première phase de la démo se déroulait dans les ruines complexe hôtelier à Dubaï, devenue la ville symbole de l’âge d’or des augmentations et de sa fin. Dans cette mission, nous devions prendre en flagrant délit et arrêter des trafiquants d’augmentations. Pour ce faire, nous disposons de la totalité des augmentations existantes dans Deus Ex Mankind Divided et autant dire qu’on s’est bien amusé avec. Armure provisoire, Icarus Dash, Invisibilité, taser intégré tout y était même si j’ai oublié d’utiliser la nano blade, je le confesse. Mais si on retrouve immédiatement le feeling d’infiltration avec de nombreux chemins possibles, nous voulions essayer le mode combat, qui selon Eidos, a été rééquilibré. C’est l’absence de skill de votre serviteur qui a enclenché le combat plus tôt que prévu, et effectivement, on sent que Jensen est beaucoup mieux conçu pour les combats grâce à ses augmentations mais aussi grâce au système de couverture inspiré des derniers Splinter Cell.

En effet, il suffit de pointer une zone précise et pas trop éloignée pour que notre héros s’y rendre tout seul, ce qui rend le déplacement tactique beaucoup plus fluide que dans son prédécesseur. Nous progressons donc en laissant derrière nous un monceau de cadavres, mais nous traînons trop. Arrivés sur la zone du trafic, on se prend dans le visage une tempête de sable qui rend la visibilité nulle pour nous et nos ennemis. Fort heureusement, nous possédons la vision x que nous utilisons grâce à notre jauge d’énergie qui est bien différente de Deus Ex Human Revolution. Celle-ci ne fonctionne plus par piles et elle se vide progressivement lors de l’utilisation, ce qui est, entre nous, beaucoup plus agréable. Nous arrivons à notre objectif et mettons fin à la première partie de la démo. Nous apprendrons après coup que si nous avions été plus rapides, nous aurions pu ne pas subir la tempête.

deus ex mankind divided combat augs

La seconde partie de la démo est beaucoup plus proche de ce que les fans de Deus Ex connaissent. En effet, inspirée de la séquence du commissariat de Deus Ex Human Revolution, la zone de Prague nous demande de nous infiltrer dans un théâtre, QG de la mafia tchèque, les Dvalis. Les développeurs nous précisent au moment de commencer que nous avons été placés tout près de la zone à infiltrer mais que dans le jeu final, il y aura de multiples manières de s’approcher de cette zone, par les égouts ou par les toits par exemple, voire même à travers les mafieux en leur collant du plomb au fond du cerveau. Assez rapidement, nous repérons plusieurs chemins possibles et nous décidons de monter sur le toit afin de nous débarrasser d’un sniper gênant. Changeant les éléments des armes à la volée à la façon d’un Crysis, nous nous préparons à l’abattre. Comme la liberté d’approche est encore plus forte qu’avant, nous décidons de quitter le toit pour retomber sur un garde juste devant la porte d’entrée et d’amortir notre chute grâce à la capacité de landing, déjà présente dans le précédent opus. Comme dans la première démo, la discrétion ne dure qu’un temps mais en trouvant une grille d’aération, nous arrivons à échapper à la vigilance des gardes et à rejoindre les étages. Dans un mélange d’action et d’infiltration, qui fonctionne beaucoup mieux qu’auparavant, nous trouvons enfin notre chemin et rejoignons notre objectis qui s’avère n’être qu’une pièce lançant sur une cinématique que nous n’avons pas vu puisque la démo avait supprimé tout ce qui se rapprochait de près ou de loin au scénario pour se concentrer sur le gameplay.

Nos impressions la démo

Liberté. Verticalité. Voilà ce qu’il ressort de cette session de 90 minutes sur Deus Ex Mankind Divided. En effet, on ressent toujours une grande liberté d’action de part les aptitudes d’Adam Jensens. Celui-ci dispose autant d’augmentations offensives que d’infiltrations et on sent que toutes les approches se tiennent. Ainsi, nous avons pu utiliser l’invisibilité pour aller tuer des ennemis comme pour passer discrètement, le taser intégré pour assommer un garde comme pour se défaire d’une situation difficile. De même, on a senti une bonne diversité dans les comportements des adversaires qui ne s’arrêtent plus à trois centimètres du joueur. Ils vérifient les zones et  viennent seuls ou à plusieurs et n’ont pas le même délais pour revenir à l’état normal, bref, il faut toujours s’adapter.  Mais là où Deus Ex Mankind Divided se détache de Human Revolution c’est dans le level design. Deus Ex Mankind Divided utilise beaucoup plus la verticalité dans la construction de ses niveaux. Ainsi on monte on descend, on passe d’un niveau à l’autres par de multiples moyens qu’ils soient liés aux augmentations ou à la construction même des niveaux. Cette verticalité donne une grande épaisseur aux niveaux en terme de liberté d’action, d’exploration et de gameplay plus généralement, le tout donnant le sentiment d’une future belle rejouabilité. Mais le plus intelligent reste la mise en relation de cette verticalité nouvelle et la liberté d’action enrichie par l’équilibrage entre infiltration et action car le tout fonctionne extrêmement bien, même dans une version à laquelle il manque l’équilibrage général.

Quant au points faibles décelés sur cette démo on pourrait d’abord évoquer la maniabilité qui actuellement n’est pas très bonne. En effet, on se lève et se baisse avec R3, on se met à couvert et on en sort avec R3, pas très précis et peu intuitif. Cependant, Olivier Proulx, le producteur du jeu qui était avec nous nous a annoncé que le studio avait créé six ou sept configurations différentes, en espérant qu’une autre sera choisie par défaut. Quant aux menus, ils sont très difficilement lisibles pour la simple et bonne raison qu’ils sont très nombreux et dépendent de raccourcis différents. On s’y perd souvent et il n’est pas aisé d’assigner une augmentation ou une arme aux raccourcis. C’est donc dans l’ergonomie que se situe le principal problème Deus Ex Mankind Divided pour le moment.

Egalement, on pourrait parler du moteur du jeu, bien plus joli que sur Deus Ex Human Revolution mais qui n’est pas fou, notamment sur l’animation des personnages et le rendu des visages. Pour citer un autre exemple, une flaque d’eau rendait très bien au début du niveau de Prague, avant qu’une autre sur un toit rendent affreusement mal. Bon, grâce aux effets de lumière et de particule, le rendu global est quand même tout à fait honorable. Mais ce n’est pas là dessus qu’on attend un Deus Ex. Quant à la direction artistique, elle reste extrêmement cohérente même si elle semble moins marquée que dans Human Revolution. D’après certains membres de la rédaction, il s’agirait là d’une volonté d’Eidos de se rapprocher petit à petit de l’ambiance du premier Deus Ex. On envie de les croire.

Bilan : Très Bon

Excellente que cette première prise en main de Deus Ex Mankind Divided. On retrouve immédiatement les sensations de Human Revolution, renforcées par des refontes importantes dans le gameplay. Ainsi, on se sent plus libre que jamais, les niveaux gagnent en plaisir de jeu grâce à cette verticalité qui donne une toute autre ampleur aux niveaux. Egalement, la volonté d’Eidos de permettre le jeu d’action aussi valable que l’infiltration semble prendre corps et on est récompensé peu importe la manière de faire, du moment qu’on réussi. Les diverses augmentations couplées à un level design de haute volée donnent vraiment le sentiment que l’on pourra vraiment jouer comme on le souhaite. Reste que, pour le moment, la maniabilité et les menus ne sont pas au top et que graphiquement, on sait maintenant qu’on ne prendra pas une claque. Egalement, on aurait aimé pouvoir expérimenter le système de choix qu’on espère beaucoup plus conséquents que dans Human Revolution. Dans tous les cas, cette présentation est extrêmement prometteuse en terme de gameplay et on a pris beaucoup de plaisir à y jouer. Ne reste qu’à attendre la sortie pour juger du scénario et du système de choix, et vérifier que les intentions montrées lors de ce hands on tiendront sur l’ensemble de l’expérience. Rendez-vous le 23 février prochain sur Playstation 4, Xbox One et PC pour le verdict final.