En pleine promotion pour son prochain titre, Sword Art Online Lost Song, prévu au courant de l’automne pour la France, Yōsuke Futami, producteur de la franchise vidéoludique Sword Art Online, s’est arrêté quelques jours pendant le grand événement de la Japan Expo 2015 à Paris. Il a par ailleurs eu la gentillesse de répondre à quelques-unes de nos questions.
Thomas Jeronimo – Geeks And Com’ : Bonjour Futami-San et merci de nous accorder ces quelques minutes. Infinite Moment, Hollow Fragment et maintenant Lost Song. Comment renouvelez-vous l’attention des joueurs sur Sword Art Online avec tous les opus déjà sortis?
Yōsuke Futami : Il y a deux grosses différences entre Hollow Fragment et Lost Song, le dernier jeu en date. La première, ce sont les séquences de combat. Dans les premiers opus, nous n’avions que des séquences de combat au sol uniquement, mais pour Lost Song, cela implique aussi des combats aériens, et la possibilité au joueur de lancer des sorts. La seconde différence concerne les personnages jouables. Pour les premiers jeux, le joueur pouvait incarner Kirito en tant que personnage principal uniquement. Dans Lost Song, vous pourrez incarner Kirito, ou Leafa, ou Asuna, tous les personnages célèbres de la série animée.
T.J. : Existe-t-il des différences entre la version Japonaise et la version Européenne de Sword Art Online Lost Song?
Y.F. : Il n’y aura aucune différence entre les versions PlayStation 4 Européennes et Japonaises. Par contre, quelques subtilités seront présentes entre la version PlayStation 3 et la version PlayStation 4, bien évidemment dues au nouveau hardware. Il y aura donc une nette amélioration graphique et le nombre d’ennemis qui pourront être affichés à l’écran sera aussi revu à la hausse pour la version PlayStation 4 uniquement.
T.J. : Quelles sont vos priorités lorsque vous adaptez une série Light Novel aussi connue que Sword Art Online?
Y.F. : En réalité, les priorités varient en fonction du Novel que nous souhaitons adapter en jeu vidéo. Concernant Lost Song, l’une de mes priorités était d’inclure la faculté des personnages à voler. J’ai donc décidé de mettre en avant ce que je perçois quand je regarde l’animé ou le manga, ou ce que je ressens lorsque je lis le Novel, pour que le joueur puisse ressentir au maximum la même expérience en jouant au jeu vidéo.
T.J. : Quel rôle entretient Reki Kawahara, le créateur du Light Novel Sword Art Online, dans la phase de création de son univers en jeux vidéo?
Y.F.: J’ai travaillé avec Kawahara-sensei sur tous les jeux que j’ai développé pour la franchise Sword Art Online. Principalement, je construis moi-même une intrigue, un scénario ou un concept, et j’en parle à Kawahara-sensei. De cette façon, nous pouvons en discuter longtemps ensemble et voir comment nous devons améliorer ces éléments. Parfois, je lui montre le jeu en cours de développement et s’il a quelques remarques ou requêtes comme « S’il vous plaît, changez cette partie de cette façon » ou « Ce serait peut-être mieux comme ça« , je les prends en compte dans le développement.
T.J. : Ce n’est pas trop compliqué de créer tout ce contenu et de lier les idées que peuvent apporter Kawahara-sensei, les développeurs, les différentes équipes de création, ainsi que votre propre vision du jeu?
Y.F.: Vous devez penser que nous travaillons avec beaucoup d’équipes différentes, comme par exemple avec ceux derrière le Novel, l’équipe qui s’occupe du manga, en plus des développeurs du jeu. Mais en réalité, le processus est beaucoup plus simple. Je parle principalement avec l’équipe qui s’occupe des romans, de temps en temps avec l’équipe derrière la production de l’anime, mais au final, ce n’est pas si compliqué de prendre en considération toutes ces opinions.
T.J. : Tant que l’on parle de considération, comment prenez-vous en compte les retours des fans, leurs critiques ou leurs idées?
Y.F.: En général, ce sont deux types de retours que nous recevons de la part des fans. Les premiers disent « Je veux un jeu comme ça« . Les seconds sont plutôt du genre « Je veux un jeu qui améliore cet aspect comme ça, pour améliorer son gameplay« . Le fait est que je veux continuellement apporter de nouvelles expériences aux fans. Pour ces raisons, je prends donc très peu en considération les premiers types de retours, les seconds ont quelque chose en plus, quelque chose qui peut permettre d’améliorer la qualité du gameplay de notre jeu. C’est pour cela que je fais très attention à ce type de feedback des fans, permettant d’améliorer le jeu lui-même.
T.J. : RE: Hollow Fragment sort en juillet et Lost Song cet automne pour la France. Ils abordent respectivement les univers Aincraid et Alfheim, les deux premiers arcs. Travaillez-vous actuellement sur l’adaption de l’arc Gun Gale, ou même sur un autre projet totalement différent?
Y.F.: C’est un détail que j’ai confié lors d’une interview au Japon. En effet, oui, je travaille bien sur une suite à la franchise Sword Art Online. Mais que ce soit en termes de détails ou d’anonces particulières, je ne peux rien dire sur ce projet aujourd’hui. Donc s’il vous plait, restez à l’écoute, et en attendant plus d’informations, j’espère que vous essayerez et apprécierez Sword Art Online RE: Hollow Fragment et Sword Art Online Lost Song
T.J. : En ce qui me concerne, en tout cas, j’attends ces différents projets avec impatience.
Y.F. : (Rires) Je vous souhaite un bon jeu.
T.J. : Je vous remercie beaucoup pour nous avoir accordé un peu de votre temps. Et vivement plus d’informations sur ces titres.
Y.F. : Merci à vous.