Avant-propos : Ce sujet est loin d’être complet . Ceci est volontaire. Le but est de faire découvrir l’univers de Persona aux néophytes, ainsi qu’une envie de ne pas de spoiler les lecteurs. De ce fait, je ne rentrerai pas dans certains détails. Il existe aussi beaucoup d’opus annexes aux épisodes canoniques. Je ne parlerai donc pas de tout, même si je vais essayer d’être le plus exhaustif. Ce sujet est surtout une centralisation d’informations avec la volonté d’être le plus fidèle possible.
Voilà maintenant 18 mois que la compagnie Index Holdings fut rachetée par Sega Sammy, pour la modique somme de 14 milliards de yens. Atlus a fait partie des différentes sociétés cédées lors de cette fameuse vente. Le futur des licences de l’éditeur était alors compromis, tant qu’aucun communiqué n’avait été fait pour préciser la validité des projets en cours. Depuis, le calme est revenu, et les sorties se sont succédées. Même si certains projets sont toujours sans nouvelles, comme Shin Megami Tensei X Fire Emblem, un RPG pour la WiiU en collaboration avec Intelligents Software. Ce fut une agréable surprise de voir Shin Megami Tensei IV arriver sur nos 3DS fin 2014.
En même temps, la grande saga des Megami Tensei avait peu de chance de se voir, du jour au lendemain, arrêter. MegaTen est la troisième licence de RPG console préférée des japonais derrière Final Fantasy et DragonQuest. Il serait simplement suicidaire de la part d’Atlus de ne plus en développer, que ce soit des épisodes de la saga canonique, ou même des spins-offs, tout aussi convoités. C’est le cas notamment de la franchise Persona, l’objet de cette rétrospective.
Pourquoi avoir choisi Persona, me diriez-vous? Je pourrais parler de Last Bible, ou bien de Devil Survivor, voire de Majin Tensei, ou autres Devil Children, des jeux tout aussi intéressants et qui mériteraient un article complet. Il s’avère que ma connaissance sur ces sujets sont moindres, à part peut-être en ce qui concerne Last Bible. De plus, énormément de personnes ne connaissent la série uniquement que grâce à l’exposition impressionnante des épisodes P3, P3FES et P4 sortis sur PlayStation 2, sans avoir pris le temps de s’intéresser aux autres. Une erreur que nous allons rattraper.
Atlus a beaucoup plus mis en avant Persona avant – et après – le rachat par Sega SAMMY, avec l’annonce des développements de plusieurs d’entre eux. Ainsi, on apprenait en novembre 2013 que Persona 5 était confirmé sur PlayStation 3 pour l’année 2014 (Atlus l’avait, à l’époque, annoncé en 2011). Persona Q, épisode 3DS, sortit au japon le 5 juin 2014, et en France le 28 novembre dernier. Quant à Persona 4: Arena Ultimax, sorte de révision de l’opus Persona 4: Arena, il est disponible depuis le 28 novembre 2013 en arcade et a eu droit à une version PlayStation 3 en novembre 2014 sur le territoire français… A priori, Atlus est toujours disposé à nous vendre du rêve.
Heureusement, ces titres sont venus fouler le territoire européen. Car si les Megami Tensei sont aussi méconnus dans nos contrées, c’est à cause d’une très faible localisation: Les oeuvres d’Atlus sont traduit majoritairement, voire exclusivement, du japonais à l’anglais, ce qui peut en rebuter plus d’un. Aucune traduction dans la langue de Molière n’a pu être effectuée, ne serait-ce que les menus ou les sous-titres.
Ensuite la plupart des anciens titres n’ont jamais eu droit à une version européenne, ce qui oblige le passage par la case import, due à des thèmes abordés trop souvent anarchiste, apocalyptique, avec beaucoup de références religieuses et/ou au démonisme, ou tout simplement d’autres sujets à débat dans l’esprit puritain de l’époque comme l’homosexualité ou l’alcoolisme. Les seules versions sorties des frontières nipponnes seront, au final, censurées et localisées seulement aux États-Unis. Aujourd’hui, à l’heure de l’émulation et des consoles non zonées, on pourrait en rire. Mais les premières machines l’étaient, ce qui fait que l’Europe a été privée de quelques pépites pendant un certain temps. Et puis, rappelons-le, l’import est un investissement qui n’est pas à la portée de tous.
Enfin, les Persona sont sortis uniquement sur des consoles Sony, PlayStation et PlayStation 2 en lice, consoles zonées bien entendu. Il va donc sans dire que ceux ayant pu mettre la main dessus sont privilégiés.
Mais pour mieux comprendre l’évolution de cette série, il est nécessaire de rentrer plus en détail sur ses prémices, à savoir Megami Tensei.
Megami Tensei : La Réincarnation de la déesse
La série est une oeuvre fictive, s’inspirant de livres écrits par Aya Nishitani, les Digital Devil Story. Une dizaine de ces ouvrages sont une source pour la série. L’auteur y mélange des ambiances d’horreur lofcraftienne et de science-fiction, ainsi que quelques tendances cyberpunks, dans un univers moderne, tinté d’une psychologie totalement dérangeante. Une bonne partie de la population japonaise fut déroutée, mais prise d’admiration au vu du travail de l’écrivain. Pour autant, ses ouvrages ne dépasseront pas les frontières nipponnes. Malgré tout, il existe une multitude de traductions anglaises plus ou moins fidèles sur le net.
En ce qui concerne l’histoire, un programmeur informatique, Akemino Nakashima, a inventé le Devil Summoning Program, un logiciel permettant, grâce à internet, l’invocation de démons à tout instant et à n’importe quel endroit. Il finit par donner vie involontairement à Loki, le Digital Devil, qui se sert de cet outil pour distiller la terreur. Notre héros est donc le seul rempart contre cette menace, surtout qu’il mettra en danger son amour, Yumiko, et devra tout faire pour la sauver.
Les DDS ont bien marché au pays du soleil levant et l’idée d’une adaptation est venue naturellement. C’est là que deux compagnies rentrent sur le terrain vidéoludique : Namcot et Telenet Japan, provoquant la naissance de deux projets distincts portant un même nom, Digital Devil Story : Megami Tensei
L’adaptation de Telenet (qui a notamment développé la série Valis) est un RPG, reprenant l’histoire des livres, sorti en juillet 1987 sur trois machines japonaises : MSX, PC-88 et FM-77. Les différentes versions sont plus ou moins similaires, avec des différences notoires sur la difficulté et la différenciation des ennemies, plus poussées sur certaines machines. Le joueur contrôle le personnage des romans, Akemi Nakajima, dans un système proche de celui de Gauntlet, créé en 1985 par Midway en arcade. Seulement, les consoles de l’époque étant beaucoup moins puissantes que la borne d’Atari, c’est une expérience plutôt médiocre à laquelle se sont adonnés les détenteurs du jeu. Digital Devil Story : Megami Tensei restera une exclusivité japonaise. Mais mieux que des images, voici une courte vidéo.
Pendant ce temps, l’éditeur Namco s’attelle au développement de leur version avec une petite équipe montée en 1986, Atlus. Alors que la version de Telenet s’est vue adaptée sur plusieurs machines, cette équipe préfère se concentrer sur une seule, la Famicom. Digital Devil Story : Megami Tensei finira par être disponible en septembre 1987. L’intrigue se passe après l’histoire des romans : on retrouve donc Akemi Nakajima et Yumiko, armés du Devil Summoning Program, qui partent affronter Lucifer. Ce dernier a enlevé la déesse Izanami, et l’a enfermée dans un labyrinthe avec Loki comme bourreau. Le gameplay se base sur du scrolling, avec un donjon en 3D, ce qui est un exploit pour l’époque. On y retrouve aussi la plupart des outils faisant partie intégrante de la franchise aujourd’hui.
Ce Digital Devil Story : Megami Tensei est un succès, comme sa suite directe, qui voit le jour en avril 1990 avec de nouveaux protagonistes, une world map à la Final Fantasy et plusieurs fins possibles. Ces deux premiers opus finissent même par avoir un remake nommé Kyūyaku Megami Tensei sur Super-Famicom en 1995.
Mais entre-temps, Atlus devient en 1996 une boîte assez importante pour développer et distribuer ses propres jeux. Ils finissent par agrandir la série, tout d’abord en créant des suites avec le mot Shin, Nouveau, comme inspiration à la suite des romans DDS qu’Aya Nishitani a appelés New Digital Devil Story. La naissance des Shin Megami Tensei était annoncée, ainsi qu’une multitude de sequels, de prequels et de spin-offs, directement dérivés des SMT, dont l’un d’eux n’est autre que Persona.
Persona : Le renouveau de la psychologie humaine
Persona vient du latin personare qui signifie parler à travers. Cette expression s’utilisait pour parler du masque qu’utilisaient les acteurs de théâtre romains lors de leurs représentations, qui avaient une signification particulière en fonction du visage qui y était représenté, ainsi que leurs rôles respectifs. En d’autre termes, le masque servait à donner aux spectateurs l’illusion qu’il s’agissait d’un personnage qui se trouvait sur scène, pour rendre l’interprétation plus ou moins crédible.
C’est ce mot que Carl Jung, psychiatre et psychologue du vingtième siècle, reprend dans ses travaux sur la psychologie analytique. D’après lui, la persona n’est simplement que la part de personnalité qu’un individu met en avant dans ses interactions avec les gens. Une sorte de représentation prédéfinie qui permet de maintenir une cohésion et un rôle social dans notre société.
Pourquoi ce petit cours d’épistémologie? Ce sont ces études qui ont inspiré la création du spin-off. Fini donc l’invocation de démons dans un univers apocalyptique, avec une bonne dose d’horreur visuelle (ou presque) et bienvenue dans une dimension de l’esprit, quelque peu onirique, où les liens entre individus vont avoir une influence sur la puissance de ces Personas, pour une horreur plus subtile, le tout s’inspirant grandement de conceptions du mental et des légendes urbaines : les effets de la pleine lune sur l’organisme humain, l’utilisation du cerveau ne concernant que 10% à 30% de sa totalité à un instant T, etc., autant de sujets qu’utilisera Atlus dans cet univers. Par contre je ne vous promets pas que l’éditeur répondra aux grandes questions que l’histoire se pose, l’affaire du sosie de Paul McCartney et Elvis est-il un E.T. ne faisant pas partie des préoccupations de la firme. Mais vous verrez que quelques détails fort intéressants persistent.
Le gameplay change aussi puisque les personnages sont armés, en plus de pouvoir invoquer leur propre Persona grâce à des cartes de tarot. La navigation du personnage se fait en vue FPS dans tous les endroits clos, hors donjons. Le reste du temps c’est en 3D isométrique que l’on peut déplacer notre protagoniste, notamment pour interagir avec les coéquipiers, avec des combats contre les démons qui se font au tour par tour.
Megami Ibunroku Persona : Le début d’une censure occidentalisée
Megami Ibunroku Persona est le tout premier épisode de la saga. Il est paru au Japon en septembre 1996 sur PlayStation, et s’est vu porté sur Windows trois ans plus tard. En ce qui concerne l’intrigue, notre protagoniste est un simple étudiant à St Hermelin, une école située à Mikage-cho. Un jour, l’un de ses camarades, Hidehiko Uesugi, lui parle d’un jeu appelé Persona dont les règles sont proches du Bloody Mary (mais si vous savez ! Cette légende urbaine comme quoi il faut répéter 13 fois d’affiler Bloody Mary devant le miroir pour qu’elle apparaisse et qu’elle vous tranche la gorge.). En y jouant, le protagoniste et les autres élèves de la classe perdent connaissance pour se réveiller devant Philémon, celui qui guide les esprits perdus. Ce dernier éveille en eux la possibilité d’invoquer des facettes de leur personnalité, les Personas. C’est en allant voir une camarade malade à l’hôpital, peu de temps après cet évènement, que nos héros se rendent compte que la ville se transforme et se fait attaquer par des démons.
Megami Ibunroku Persona marqua avant tout pour son parti-pris différent des SMT, mais aussi des J-RPG de l’époque de façon générale. Le succès de cet opus a surtout eu lieu chez l’Oncle Sam, où il se voit attribuer une version localisée en novembre 1996. Seulement cela ne pu se faire sans quelques concessions : le titre est devenu Revelations: Persona, tous les personnages voient leurs noms modifiés et le character design altéré pour un profil plus occidental, supprimant tout ce qui ressemble de près ou de loin à la culture japonaise. Même le yen est retiré au profit du dollar. On enlève les noms des Personas pour d’autres et la ville est renommée en Lunarvale. La version américaine se voit même amputer de toute une portion du jeu, la Snow Queen Quest qui permettait d’avoir une fin alternative.
Et parce que les choses ne sont pas faites à moitié, la difficulté est ultra simplifiée, augmentant la dose d’expérience gagnée à chaque combat tout en diminuant l’apparition aléatoire des combats et leurs difficultés. Là où se pose véritablement le problème, c’est que la probabilité d’obtenir de l’argent en combat est identique à la version japonaise. Ceci a provoqué un total déséquilibre de répartition monétaire et, dans la plupart des parties jouées, des pénuries d’argent.
Autant dire que la localisation a été bâclée. Pour autant, il obtint un score Metacritic de 78 et devint un hit, malgré le peu de promotion de l’époque.
Un remake est sorti en 2009 au Japon et Etats-Unis, et en 2010 en Europe sur PlayStation Portable. Nommé Shin Megami Tensei : Persona, il est affublé d’un nouvel opening, des cutscenes en Full Motion Video (Sans voix pour la version Jap mais doublé pour la version US) et une interface adaptée à l’écran 16/9 de la console. De plus cette version US est identique à la version du soleil levant, reprenant l’épisode perdu Snow Queen Quest.
Fort de ce succès, l’équipe se remet au boulot pour concocter une suite à leur série si prometteuse. Et leur travail acharné permet à deux jeux de voir le jour : Persona 2 Innocent Sin (juin 1999) et Persona 2 Eternal Punishment (juin 2000) les deux sur PlayStation.
Persona 2 : Like the red blood which flows along the path
La storyline des deux opus est commune et se passe 3 ans après le premier épisode.
Persona 2: Innocent Sin est centré sur Tatsuya Suou, lycéen à Seven Sisters High School et qui est l’un des perso du premier Persona. Il est donc familier avec les Shadows et les Personas. Tatsuya est soumis au défi par un autre élève de contacter le Joker, qui n’apparaît qu’en appelant son propre numéro. Si on y arrive, la personne doit impérativement exprimer un souhait qui sera réalisé par le Joker. Si ce n’est pas le cas, elle se verra transformer en coquille vide, sans volonté. Un Shadow parmi tant d’autres. Tatsuya tentera l’expérience avec Eikichi et Lisa et ils apercevront Joker. Il se souvient des choses horribles qu’il a subi de la part des étudiants, choses qu’eux ne se rappellent vraisemblablement pas. Bien entendu il désirera se venger.
P2IS ne verra le jour en dehors des frontières nipponnes que 12 ans après, sur la portable de Sony (avec son lot de nouveautés : version d’interface améliorée, nouvelle bande originale, nouveaux portraits pour les personnages, nouvelle difficulté, etc.). Même si aucune raison valable n’a été communiquée en 1999, certains détails permettent de comprendre ce fait. Tatsuya pouvait avoir une relation homosexuelle avec un membre du groupe, ce qui était mal vu à l’époque. Et le fait qu’à un moment donné Adolf Hitler est présent, ainsi que la représentation de croix gammées et de nazis, n’a pas aidé non plus dans la localisation (changés dans la version PlayStation Portable suite à l’évolution du CERO, l’ESRB/PEGI japonais). Du coup, certains fans ont créé un patch de traduction, qui a sûrement motivé Atlus pour l’opus portable. Fait notable : à aucun moment l’éditeur ne souhaita faire retirer ce patch du net. La firme finit même par encourager l’équipe Gemini de le finir, alors que la team oeuvrait à partir d’une version ISO piratée japonais.
Persona 2: Eternal Punishment, quant à lui se passe quelques mois après Innocent Sin, dans un univers parallèle, où les événements du premier n’ont jamais eu cours. Tous les personnages sont les mêmes mais ne se connaissent pas entre eux. Le joueur contrôle Maya Amano, rédactrice, qui écrit un article sur le Joker, tueur en série. Elle finit par coopérer avec le frère de Tatsuya ainsi que sa colocataire sur le mystère l’entourant suite à un assassinat macabre au lycée Seven Sisters.
P2EP aura droit à sa localisation US, plutôt de bonne facture comparée à l’épisode précédent et comme les deux autres, en remake sur PlayStation Portable, avec un scénario bonus (Expliquant ce qui est arrivé à Tatsuya avant de rencontrer les protagonistes). Ironiquement, cette version ne dépassera pas les frontières nippones, ceci en raison de circonstances exceptionnelles non dévoilés par Atlus.
Succès critique au Japon, Innocent Sin se voit attribué un score de 94% au Game Rankings pour 500 000 exemplaires vendus sur PlayStation, contre 84% pour Eternal Punishment
Persona 3 : Et l’ange bleu engendra la Mort du Monde
Six ans après les épisodes PlayStation, en juillet 2006, Atlus revient sur la série avec un épisode PlayStation 2 et une nouvelle équipe qui travaillera sur tous les opus suivants. C’est aussi le premier Persona qui atteindra les portes du vieux continent, ce qui fait que beaucoup de personnes ont connu la série grâce à P3 et à son histoire troublante. Nouveau souffle pour la série, le jeu profite du passage sur la 128 bits de Sony pour modifier quelque peu son gameplay. Entièrement en 3D et déplacement uniquement en TPS sont de mise. De plus les interactions sociales sont devenues primordiales dans la phase de vie lycéenne puisqu’elles influent directement sur la création de Persona plus puissants, via un principe de fusion, toujours à la Velvet Room. Fait marquant, l’invocation des Personas se fait grâce à un Evoker, un simili-pistolet avec lequel le joueur simule un acte de suicide pour les faire apparaître, ce qui a eu tendance, encore une fois, à faire polémique. Enfin P3 puise en partie ses inspirations dans la mythologie grecque (Tartarus, Orpheus, Nyx, etc.)
Après la mort accidentelle de ses parents dix ans en arrière, le protagoniste revient dans la ville de Tatsumi Port Island pour y suivre ses études dans la Gekkoukan High School. Quelques jours après son arrivée au dortoir, le lieu est attaqué par un monstre, dont il réussit à s’en défaire sans trop savoir comment mais tombe rapidement dans un sommeil profond. C’est à son réveil qu’il apprend que le dortoir a été attaqué par un Shadow, des monstres n’apparaissant que pendant la Dark Hour, et qu’il a réussi à invoquer sa Persona pour défendre une des pensionnaires. Ces derniers sont membres d’une escouade, la SEES, capable eux aussi d’invoquer une Persona qu’ils utilisent pour éradiquer les Shadows.
Persona 3 marqua toute une génération de joueurs, déjà par la qualité du titre qui est excellent, mais aussi par son ambiance plutôt glauque. Le succès fut tel que Atlus nous livre une version améliorée, Persona 3 FES, en 2007. En plus de quelques ajouts supplémentaires, plus ou moins anecdotiques, à l’expérience principale (rebaptisée The Journey pour l’occasion), le jeu se voit doter d’un chapitre supplémentaire, The Answer, expliquant en grande partie les derniers détails laissés en suspens après la fin tragique de P3. Toute une série de produits dérivés a aussi vu le jour : Anime, manga, spins-off sur mobile, etc.. le début d’une franchise lucrative pour l’éditeur nippon.
Comme tous les autres épisodes, il existe une adaptation sur PlayStation Portable. Persona 3 Portable reprend l’intégralité de The Journey seulement, faute à la limitation technique du support UMD. En effet, le peu de place dans le mini-disque de Sony a obligé Atlus à revoir sa copie. Le joueur n’est donc plus en full 3D (hormis lors des phases de donjon) et devra utiliser un curseur ou des raccourcis pour sélectionner une destination ou interagir avec le décor. L’immersion est ainsi pénalisée, au profit d’une interaction plus fluide et lisible. Il est possible de jouer un protagoniste féminin, ce qui redéfinit les liens sociaux à créer avec les personnages ainsi que le Persona de départ.
En conclusion Atlus a mangé sur tous les râteliers aves ses différentes copies de ce P3. Ils ont donc été attendus au tournant pour sa suite.
Persona 4 : The Golden Paradox
Toujours sur le monolithe noire 2eme génération de Sony, Persona 4 est la version la plus aboutie du spin-off SMT. Il reprend tout ce qui fait le succès de la licence et gomme les quelques imperfections laissées par P3 (en plus de revenir à une ambiance moins glauque ou malsaine, en supprimant l’Evoker pour revenir aux cartes de tarot, et en puisant ses inspirations cette fois dans la mythologie japonaise). On reprend toutes les nouvelles idées arrivées sur l’opus précédent, on peaufine le gameplay, et on change intégralement le cadre scénaristique. En clair, le jeu fait l’unanimité chez les joueurs… Ou presque. Certains regrettent ce nouvel entrain de la part de fan boys, devenus un peu trop représentatifs de la licence, à tort ou à raison. Il est cependant impossible de négliger sa qualité, considéré par beaucoup comme faisant partie du Top 10 PlayStation 2.
L’histoire prend place à Inaba, où le protagoniste est un lycéen vivant chez son oncle. La ville est secouée par différents meurtres les jours de brouillard, dont les corps des victimes sont retrouvés sur des antennes de télévision. Le joueur se retrouve vite confronté à des Shadows. Son Persona est révélé lorsqu’il se fait aspirer accidentellement dans sa télé en regardant la Midnight Channel. Il s’avère que les différentes victimes apparaissaient sur cette chaîne juste avant de mourir. Le personnage principal devra donc y retourner à chaque fois pour les sauver.
C’est Square Enix qui exporte P4 sur notre continent (Koei avait localisé P3) et encore une fois c’est une performance de la part de Atlus. Si Persona 3 faisait découvrir la saga à la majorité des joueurs européens, P4 enfonce le clou et assure la renommée de la série. Une fois n’est pas coutume, une version améliorée sort sur PlayStation VITA avec Persona 4 Golden qui apporte un lot d’améliorations et de nouveautés incalculables dont un nouvel épilogue et moultes fonctionnalités en lignes. Cet épisode a eu droit aussi à des spins-offs: des jeux mobiles, de danse avec Persona 4: Dancing All Night, un cross-over Persona Q reprenant les personnages de P3 et P4, ou encore deux jeux de combat 2D Persona 4: Arena et Persona 4: Arena Ultimax créés par l’excellente team Arc System Works (Guilty Gear, Blazeblue).
Persona 5 : Le retour du Red Devil ?
Après un Catherine de qualité et l’annonce de Persona 5 en 2011, la team Persona et Atlus faisaient les morts. Pas la moindre information supplémentaire sur une suite à cette saga n’était arrivée, malgré deux teasers faisant suite à l’annonce du TGS 2014, de la disponibilité sur PlayStation 4 et sur PlayStation 3 du titre.
Mais depuis quelques jours, les traditionnelles fuites chez le magazine Famitsu permettent d’en savoir un peu plus sur les péripéties de notre avatar. Nous savons donc dorénavant que notre étudiant déménage en direction de Tôkyô, dans le fameux café que l’on peut discerner en cours de trailer, tenu par des amis. En ce qui concerne la petite phase infiltration que l’on pouvait observer, celle-ci servira lors de donjons créés pour pratiquer des cambriolages. Ils ne seront pas générés aléatoirement, mais ce type de contenu ne sera pas absent de Persona 5. Quant à l’étrange personnage discernable derrière les barreaux, il semblerait que ce soit une prison mentale. Pour terminer, l’absence de Social Link dans les menus est justifié par l’ajout d’un système proche, sans plus d’explications.
Tant de thématiques et de mécaniques mis en place spécialement pour cet opus, qui promet un renouveau de la saga. Si vous souhaitez en savoir un peu plus sur le prochain opus de la saga Persona, retrouvez nos quelques pistes de réflexions faites sur le trailer du 5 février. Ce qu’il faut retenir c’est que l’ambiance à l’air d’être plus sombre que d’habitude. Un retour aux sources ?
Conclusion : Le débat autour de Persona
Le succès de la série a fait que Atlus a concocté toute une flopée de jeux connectés, d’adaptation en animés ou films d’animations (P3 et P4), en manga, en produits dérivés ou en ovni incompréhensible (Quid de l’utilité ou la pertinence du projet Persona 4 Dancing ?). Entre ceux qui adorent et ceux que ça énerve, une légère tension se forme entre deux groupes que peu de choses opposent en réalité. Mais cette tension est plus vieille que l’on croit, depuis que la série des MegaTen se diversifie.
On pourrait qualifier Persona de jeu pour ados, là où Megami Tensei est plus réservé aux joueurs matures. Quel que soit le point de vue de chacun, il est vrai qu’on remarque une dégradation de l’esprit général de la saga, avec certains axes psychologiques intéressants mais non exploités à leurs avantages, ou, à défaut d’expérience plus intéressante, comme Catherine. Espérons que le rachat par Sega et la création d’un épisode plus sombre et mature, Persona 5, obligera Atlus à diriger Persona vers un axe plus sain. Ceci dit, Atlus nous vend du rêve, comme d’habitude. Et comme la pauvre brebis que je suis, à la sortie de P5, je ne suis pas sûr de pouvoir me retenir.