Test de Child of Light sur PlayStation 4

Ubisoft est certainement l’un des éditeurs les plus importants dans le marché du jeu vidéo. Il l’a une nouvelle fois prouvé lors de l’E3 2014, la conférence de l’éditeur était autant attendue que celles de Microsoft et Sony. L’éditeur/développeur réalise de nombreux projets, pour la plupart à gros budgets (Watch Dogs, Far Cry, Assassin’s Creed, etc.). Néanmoins, de plus petits projets démontrent la volonté d’Ubisoft à se diversifier. Patrick Plourde, le directeur créatif de Far Cry 3, voulait réaliser un projet bien loin des blockbusters habituels. Il a alors réuni une petite équipe de 30 personnes afin de créer un jeu, certes plus petit par la taille, mais avec l’ambition de proposer quelque chose de différent. C’est ainsi qu’est né Child of Light.

Fiche technique

  • Date de parution : 29 avril 2014 – 1 mai 2014  (Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3 et 4, Wii U et PC) / 1 – 2 juin 2014 (PS Vita)
  • Style : RPG / Plateforme
  • Classement ESRB / PEGI : E10+ (Pour tous, 10 ans et plus) / PEGI 7 (7 ans et plus)
  • Développeur : Ubisoft Montréal
  • Éditeur : Ubisoft
  • Langue d’exploitation : anglais ou français
  • Evalué sur PlayStation 4
  • Prix : 20 € / 20 $

Comme je l’ai dit plus haut, Patrick Plourde avait envie de réaliser un projet un peu plus personnel, avec une équipe réduite. Une sorte de grand bol d’air avant de se plonger à nouveau dans de plus grosses productions. À travers ce jeu, il voulait explorer deux choses : les mécaniques des jeux de rôles japonais (J-RPG) dont il est amateur, et l’univers des contes et leurs caractéristiques. Tel a été le point de départ de Child of Light. Était-ce une bonne idée? Est-ce que cette équipe est parvenue à allier ces deux éléments? Avant de rentrer en détails dans ma critique de Child of Light, je vous propose de regarder cette petite vidéo de gameplay que j’ai réalisée moi-même grâce à l’outil Share Factory de la PlayStation 4.

L’alliance du J-RPG et de l’exploration 2D

Child of Light se présente donc comme un conte. Le joueur y incarne Aurora, une enfant, fille d’un monarque d’Autriche en 1895. Après avoir été atteinte d’une maladie la plongeant dans un sommeil profond, elle se réveille dans le monde de Lemuria où les étoiles, le soleil et la lune ont été volés par la Reine Noire.

Child of Light_20140429230027

Les mécaniques de jeu reposent sur plusieurs éléments, le plus important l’héritage des J-RPG. Le système de combat est typique de ces jeux de rôles si cultes, et qui se font de plus en plus rares. Lorsque vous entrez en contact avec un ennemi, un combat s’engage. Vous pourrez alors mener le combat à l’aide de deux personnages, et d’une petite luciole qui sera là pour vous apporter son aide. Celle-ci peut être dirigée par un autre joueur. Chaque personnage dispose de ses propres capacités, qu’elles soit offensives, défensives ou tactiques. En bas de l’écran de combat, une barre de progression est présente. Elle vous indique quels personnages seront les prochains à attaquer. À la fin de cette barre se trouve une zone appelée « exécution ». Une fois rentré dans cette zone, le personnage prépare son attaque, le temps de préparation étant plus ou moins long. Le but sera alors de porter un coup aux ennemis durant ce temps de préparation, ce qui aura pour effet d’annuler leur attaque, et de reporter leur prochain coup. Le principe est également valable pour vous! Il faudra donc être très vigilant.

Child of Light_20140501084958

C’est là que la petite luciole devient très utile : lorsque vous la déplacez sur un ennemi, vous pourrez le ralentir et ainsi influencer le combat. En ce qui concerne les différents personnages vous accompagnant, ceux-ci répondent aux archétypes des RPG. On retrouvera donc le personnage centré sur les effets tactiques, un autre adepte de la magie, un centré sur le combats au corps à corps, etc. Ici encore, l’influence des J-RPG se fait sentir. L’évolution des personnages est assez classique. Chacun dispose de ses arbres de compétences que l’on développera en gagnant de l’expérience. Classique mais solide pour résumer.

Aurora va donc explorer le monde de Lumeria, un monde tout en 2D, absolument magnifique. Le monde est divisé en plusieurs zones assez variées : forêts, villages, montagnes, cavernes. Il y en a pour tous les goûts. Des petits secrets sont cachés dans chaque zone et on se plait à explorer ce joli monde à la recherche d’objets cachés. Durant le jeu, vous serez parfois amené à résoudre quelques énigmes, rien de bien compliqué mais elles ont le mérite de varier un peu le gameplay. Le monde de Lemuria comporte également quelques petits pièges qu’il vous faudra éviter, rien d’insurmontable rassurez-vous. Ces derniers sont plutôt là pour dynamiser les phases d’exploration.

Child of Light_20140501091303

Puisque je vous parle de l’exploration, j’ai remarqué une autre influence chez Child of Light, cette fois du côté de la France, à Montpellier. En effet, certains éléments de gameplay relatifs à l’exploration 2D sont directement inspirés de Rayman Legends, le dernier jeu en date de Michel Ancel! Je pense, par exemple, à ces petites boules de lumières qui vous permettront de regagner un peu d’énergie, elles me rappellent les Lums de Rayman. De plus, la possibilité de diriger la luciole par un deuxième joueur évoque le mode coopératif du dernier Rayman. L’influence est clairement là.

Child of Light est également très bien équilibré. Le jeu n’est pas très long, environ une vingtaine d’heures, mais c’est, selon moi, la bonne durée de vie pour développer les différentes thématiques du jeu, sans trop étirer l’histoire et risquer de la gâcher. Vous pourrez réaliser quelques quêtes annexes, juste ce qu’il faut pour vous écarter un peu de l’histoire et explorer le monde de Lemuria, mais pas trop pour ne pas perdre le fil du conte. J’ai vraiment senti un très bon équilibre entre tous les éléments du jeu, et c’est assez rare pour être souligné. Certes, le gameplay de Child of Light est très classique, et n’invente rien, néanmoins, il a l’intelligence de combiner différents éléments de plusieurs sources pour en faire sa propre identité.

Une direction artistique superbe

Cette identité est renforcée par cette superbe direction artistique. L’équipe du jeu a utilisé le moteur graphique des équipes de Michel Ancel (Ubisoft Montpellier) : le Ubi Art Framework. La particularité de ce moteur est qu’il permet aux artistes d’intégrer directement leurs dessins dans le jeu. Le résultat est absolument sublime et se rapproche de l’aquarelle, un vrai ravissement pour les yeux. On a vraiment l’impression d’évoluer dans une peinture à chaque instant. L’animation des différents personnages est également très réussie et participe à donner vie à ce tableau.

Child of Light_20140501090020

L’univers de Child of Light est féérique, certains arrières-plans sont d’une poésie assez magique et évoquent des œuvres d’animations japonaises. Je ne me suis jamais lassé d’admirer ce monde, chaque environnement dégage quelque chose de particulier et regorge de détails, les arrières-plans renforcent ce sentiment de grandeur et de vie. Lemuria est composé de différentes peuples, chacun ayant une petite originalité qui le caractérise. Les différents ennemis du jeu apportent cette touche de noirceur qui contrebalance le côté féérique et plutôt bienveillant des autres peuples. L’univers est vraiment très agréable à parcourir et on sent l’envie des développeurs de proposer un conte de fée qui plaira à la fois aux enfants, comme aux plus grands.

Pour magnifier cet univers féérique déjà magnifique, il fallait une bande originale qui soit à l’image de l’histoire du monde de Child of Light. Pour réaliser la musique du jeu, Ubisoft a fait appel à Cœur de Pirate, une artiste québécoise, de Montréal plus précisément, qui est également bien connue en France. Le tour de force de l’artiste est d’avoir composé la musique sans voir le jeu (ce n’est pas sans rappeler un certain Harry Gregson Willians sur Metal Gear Solid 2). Afin de composer la bande originale, elle s’est seulement appuyée sur quelques artworks. Le résultat est assez bluffant et correspond parfaitement à l’ambiance et aux thématiques du jeu. Je vous invite à écouter la bande originale, elle vaut vraiment le détour.

CoeurDePirate

Le conte de fée de Ubisoft

La force de Child of Light est d’avoir réussi à créer un système en accord avec l’histoire et la thématique du jeu. L’histoire est centrée sur le passage à l’âge adulte d’Aurora. Lionel Raynaud l’a très bien expliqué lors de son entrevue avec nos équipes : le gameplay est le miroir de cette thématique. Aurora gagne en niveaux, en compétences, en capacités. Elle grandit et passe du statut d’enfant à celui de jeune femme sûre d’elle et déterminée. En grandissant, elle rencontre des personnages  qui seront là pour l’aider ou pour l’arrêter. Ces rencontres vont la forger et l’aideront à grandir, elle prendra alors son destin en mains pour devenir celle qui apportera le changement à Lemuria. Ce miroir entre gameplay et thématique narrative est selon moi l’une des grandes forces du jeu.

Le jeu dispose d’une originalité dont je n’ai pas encore parlée mais qui participe énormément, à mon sens, à l’immersion dans ce conte : tous les personnages s’expriment en vers! Le résultat est très agréable à lire; c’est léger, parfois drôle. Il n’y a vraiment aucune lourdeur et je salue l’équipe de développement d’avoir pris cette décision.

Child of Light_20140501085321

Child of Light est une vraie bouffée d’air frais dans le paysage vidéo ludique actuel. Prenant dans son gameplay et superbe dans sa direction artistique, le jeu se paie en plus le luxe d’avoir une histoire en accord avec ses mécaniques de jeu. Grâce à son mélange d’influences, Child of Light possède une personnalité unique qui lui permet de se démarquer. Je ne peux dire qu’un grand bravo à Ubisoft qui n’hésite pas à laisser ses équipes travailler sur des projets plus intimistes.

Test de Child of Light sur PlayStation 4
"
    Les points positifs :
  • Une superbe direction artistique
  • Le mélange harmonieux du J-RPG et de l’exploration 2D
  • Très bonne bande originale
  • Tout en vers
  • La cohérence entre l’histoire et le système de jeu
    Les points négatifs :
  • Peut-être un peu répétitif?
"
8.5