Annoncé en grande pompe il y a 4 ans, le retour de la série Thief (Dark Project en France) était depuis devenu une de ses arlésiennes du jeu vidéo, comme on en voit régulièrement. C’est ainsi, au terme d’une gestation difficile, que le studio Eidos Montréal, reconnu pour le revival réussi de la série Deus Ex, a finalement accouché dans la douleur ce jeu.
Étant amateur (avec modération) de jeux d’infiltrations, dévoreur (sans modération) d’ambiance nocturnes et furtives (vous avez l’esprit mal tourné !), et surtout en manque cruel de jeux « Next Gen » pour ma PS4, je me suis jeté dessus. Pourtant, pas un seul test n’était disponible pour défendre le jeu !
C’est donc avec un « mauvais pressentiment » (Obi Wan, si tu me lis) mais avec la volonté de me faire mon propre avis, que je me suis lancé dans l’aventure de Garrett, notre « Master Thief ».
Une direction artistique passable et des graphismes datés pour cette nouvelle version de Thief
Dès les premières minutes de jeu, j’ai malheureusement constaté que le jeu est visuellement pauvre, pour ne pas dire moche… La première mission se déroulant sur un pont habité, j’ai décidé de regarder au bas du rebord de la rambarde pour constater que le rendu de l’eau était proprement immonde. Le reste du design était tout de même sympa mais vraiment pas exceptionnel, jusqu’à ce que je rencontre Erin, l’acolyte de Garrett, et que je remarque que les visages sont eux aussi assez rigides, alors qu’il s’agit théoriquement d’un des points forts de la Next Gen pour le moment…
Et là s’insinue doucement le sentiment que je suis devant un jeu PS3 graphiquement peu réussi alors que je joue sur PS4. Et malheureusement, ce sentiment ne me lâchera pas de tout le jeu. Thief a les graphismes d’un jeu daté d’il y a 3 ans et cela pourrait être acceptable seulement si la direction artistique (DA) sauvait la mise par une certaine originalité.
Prenez le cas de Dishonored ou de Bioshock. Les graphismes de Bioshock, donc un poil vieillissants, sont parfaitement compensés par une DA colorée et très recherchée. Dans Thief, la DA est juste passable. Certes, il y a bien un semblant d’ambiance qui se dégage de certains endroits comme l’asile ou la maison close, mais absolument rien que vous n’ayez déjà vu, et en mieux comme dans Dishonored par exemple….
Ajoutez à cela des détails techniques qui vous pourriront considérablement l’expérience comme des temps de chargements honteux – on a quand même droit au retour de la fameuse barre de chargement, disparue il y a bien quelques années -, et des animations qui rendent fous après avoir vu, par exemple, au moins 50 fois l’animation du passage de fenêtre – la même pour TOUTES les fenêtres -, et vous obtenez un jeu qui est une véritable purge visuelle.
Un scénario complètement fade qu’on oubliera dès le jeu terminé
Généralement, je commence chacun de mes tests par l’histoire, parce qu’il s’agit de ce que je retiens, de ce qui me marque, et de ce que je recherche dans un jeu. Rien ne vaut un bon scénario qui implique le joueur, qui charge émotionnellement tout le déroulement du jeu et qui peut excuser certaines errances techniques. Mais pas ici…
On suivra donc Garrett, maître voleur, qui au cours d’un contrat déboule au milieu d’un rituel magique et voit sa protégée Erin mourir sous ses yeux. Un an plus tard, il revient dans la ville, qui est alors dévastée par une maladie « The Gloom » ressemblant à la peste, pour se venger.
Autant le dire d’entrée de jeu, le scénario est d’une nullité sans nom. En plus d’être totalement prévisible, et déjà vu 100 fois, la narration est extrêmement mal réalisée. C’est en tout cas ce que j’ai retenu d’un niveau comme l’asile. Les notes laissées par-ci par-là sont confuses, les dialogues aussi, ce qui malheureusement conclu la fin d’un niveau où l’ambiance est sympa mais où ce qui s’est passé est très clair pour Garrett mais pas pour le joueur.
De plus l’univers n’est pas approfondi comme avait essayé de le faire Bethesda avec Dishonored. La ville dans laquelle on évolue n’a aucune âme, aucune histoire. Les lieux qu’on visite n’ont que peu d’identité. Au final, vous ne suivez même plus l’histoire de l’environnement dans lequel vous évoluez, ce qui vous déconnecte complètement émotionnellement de ce qui se passe à l’écran, et ce qui, à mon sens, tue un jeu, une expérience.
Enfin, pour terminer sur le point de la narration, mention spéciale à la fin nullissime expédiée en 2 minutes et à laquelle on ne comprend absolument rien.
Un gameplay sans âme et une IA qui ne tient pas la route
Bon, l’histoire n’est peut-être pas intéressante, le jeu graphiquement laid, mais il est peut-être fun à jouer ? Et bien non ! Là encore, Thief ne tient pas la comparaison avec un Dishonored dont je n’avais pourtant pas trouvé la jouabilité parfaite…
Prenons d’abord l’intelligence artificielle, complètement stupide. Je trouve personnellement incohérent que les gardes cessent de nous chercher alors qu’ils nous ont vu traverser la cours en pleine lumière… mais soit, pleins de jeux le font. Par contre, ce qui est moins acceptable, c’est qu’on éteigne la lumière d’une pièce, que le garde ne réagisse pas, et qu’on puisse alors passer derrière lui tranquillement, crocheter une porte et ouvrir bruyamment un coffre sans qu’il s’en aperçoive ! Et attendez, ce n’est pas le pire moment que j’ai rencontré ! Lors d’un passage dans la maison close, je suis passé en pleine lumière devant un couple (certes, un peu occupé) sans que l’un d’entre eux ne remarque ma présence… À la manière d’un Last of Us où Ellie passait devant les ennemis sans qu’ils ne la remarquent, cela casse complètement l’immersion du jeu.
Je pourrais aussi vous parler de l’ennui des séquences de plateformes, ou encore des passages à la Uncharted où tout s’effondre mais où à aucun moment on ne ressent ce frisson d’excitation.
Soyons honnête, le gameplay de Thief n’est pas fondamentalement mauvais. Il est juste mal fini, où, au mieux, incroyablement banal. Je n’ai pris aucun plaisir à me faufiler dans l’ombre, à utiliser l’arc et tous les gadgets qui vont avec ainsi qu’à escalader les murs de la ville.
Un level design très limité, proche du couloir
En plus du gameplay, il me faut tout de même mentionner le level design du jeu, point sur lequel nous étions en droit d’attendre beaucoup étant donné l’héritage de la série, mais aussi celui du studio.
Là encore, c’est la déception qui prime. Les différents moyens d’atteindre un objectif sont finalement peu nombreux et on se retrouve très souvent face à un schéma du type la rue/les toits/les égouts. Autrement dit, tout droit, au dessus ou en dessous. Et là je parle des passages qui ont été un minimum travaillés. On arrive régulièrement dans des situations où l’effet couloir est bel et bien présent puisqu’il suffit d’aller tout droit pour avancer comme dans l’asile, la bibliothèque souterraine, etc.
Jouer à Thief vous rappelle cruellement à quel point Dishonored était bon sur ce point… On sent clairement à certains moments que nous sommes limités parce que les développeurs n’ont simplement pas prévu qu’on réalise une action. Sauter sur le toit en face ? Impossible car les développeurs n’y ont pas pensé. Garrett ne sautera pas. Point.
Pour terminer sur le level design, je dois également aborder un des gros points noirs du jeu, à savoir son hub central. En effet, Garrett doit passer par sa tour de l’horloge, sa « batcave » en centre ville, entre chaque mission. Or, il doit par la suite traverser une partie de la ville (The City) pour accéder à ces différentes missions. Ce centre ville fait office de hub où le joueur pourra se balader, remplir quelques quêtes annexes, et où il devra éviter les gardes. Le soucis principal repose sur le fait que la ville est divisée en plusieurs quartiers, et que changer de quartier implique un beau temps de chargement… Si les quartiers étaient grands, cela adoucirait le problème…mais non ! Les différents quartiers (en plus de ne pas avoir une énorme personnalité…) sont assez petits, ce qui fait que traverser la ville pour atteindre un objectif peut impliquer 2 à 3 temps de chargement ! Encore un point qui casse profondément le rythme et l’immersion dans le jeu.
Très clairement, le level design est une énorme déception quand on a joué à un jeu comme Dishonored ou ne serait-ce qu’à Deus Ex Human Revolution, pourtant du même studio ! Le véritable drame, c’est que c’est ici que Thief devrait nous en mettre plein la vue, avant même le gameplay, les graphismes ou même le scénario, tous secondaires !
Conclusion sur Thief pour PlayStation 4
Vous l’aurez compris, je n’ai pas aimé Thief sur PlayStation 4. Ce jeu n’a malheureusement pas grand chose pour lui : une histoire sans intérêt, des graphismes vieillots, un gameplay qui manque d’âme, et un level design limité… Le jeu a très probablement souffert de son long développement, mais ce n’est tout de même pas pardonnable au studio qui avait réussi l’excellent reboot de Deus Ex.
Si Thief était sorti il y a 3 ans, il aurait pu passer pour un jeu moyen, mais depuis la sortie de Dishonored en 2012, il est impossible de ne pas le comparer au jeu de Bethesda. Dishonored, alors qu’il n’était pas parfait, était plus beau, plus fun à jouer, mieux pensé mais aussi plus immersif. Ma conclusion ? Thief est un échec qui mérite amplement ses mauvaises notes. Passez votre chemin, et attendez un vrai bon jeu d’infiltration sur Next Gen.